플레이어블 캐릭터가 64x64인데
8방향찍어야해서 엄청 많은 프레임이 필요한데 적어도 idle, 걷기, 달리기, 배틀 idle, 종베기, 횡베기, 찌르기
몬스터까지 최소 4방향 찍어야하고..
3d 모델 애니메이션 붙여서 픽셀처럼 보이는게 더 비용이 싸게 먹히려나??
직접 보니까. 90분만에.. 베기 에니메이션을 만드네.. 물론 내가 만들면 불가능할지도 모르겠지만
배워두면 진짜 유용할거같어. 물론 캐릭터 자체 모델이랑 리깅은 외주 맡겨야 제대로된 퀄리티가 나오겠지만..
8방향이면 무적권 삼디가 낫지
오케이~
아니 그럼 이제 흠.. godot에서 유니티로 넘어가야하나. godot은 3d로 하기 너무 부담스러울거같은데
@좌회전은항상조심해요 ?? 엔진에 들어가는건 똑같이 스프라이트시트인데?? 작업과정만 픽셀하나하나찍기 >> 랜더링해서 리터치로 3D냄세빼기 로 바뀌는거지... 유니티 애셋스토어에 스프라이트 찍어주는 애셋이 있는거 말곤 갈아타던 말던 똑같을껄?
@Indie1(211.216) 아 맞네 맞네. 영상엔 3d 모델을 직접 게임에 넣고 모션도 넣고 렌더링만 픽셀화하는거같아서 그렇게 생각했으
@좌회전은항상조심해요
https://www.youtube.com/watch?v=1FrIBkuq0ZI
일단 풀3D로 만들고 픽셀레이트 셰이더랑 후처리로 깎아보다가 느낌 안 난다 싶으면 그때 프리렌더 스프라이트로 노선 트는 게 좋을 듯 고도 3D에 대해선 잘 모르겠지만 모바일 출시 고려하고 있으면 유니티 써
@레알팜 감사감사 ㅠㅠ
다 떠나서 님이 그렇게 프레임 다 찍어놨는데 캐릭터 수정 할게 생겼다고 생각해보셈;; 특히 1인개발이면 답이 안서서 전 걍 블렌더로 아예 틀ㅇ름
그렇긴하네.. 3d 모델이면 무기 전환도 자유로우니까.. 3d 모델을 많이 좀 공부해야겠어. 처음엔 딸깍으로 다 해결할려고했는데 이거 사람이 배우지 않으면 안되겠네
3D저해상도 랜더링 >> 도트 리터치 는 90년대 후반~2000년대 초반부터 도터들이 칼퇴근을 위해 연구하던 은근 전통있는 기법임... 도트화 시켰을때 안무너질려면 적당히 생략되고 디테일도 충분히 굵게 들어가야되서 제대로 할꺼면 니가 모델링 배워야될거임... 일반적인 모델링 쓰면 도트가 아니라 그냥 뭉게진 3D같이 나옴...
인디게임 개발의 길은 험하구나... 처음엔 캐릭터 리소스는 줴다 외주줄 생각이었는데. 내가 배우지 않으면 파산하겠네 ㅋㅋ
@좌회전은항상조심해요 그거 랜더해서 리터치하면 되긴 함...픽셀 깜빡이는거 제거가 대부분이라 전부 찍을때랑 비교해서 작업량이 극단적으로 줄어들긴 할꺼임...
@Indie1(211.216) 첫 캐릭터 외주드렸는데. 내가 생각햇던 작업시간보다 오래걸리더라고.. 도트작업이 그만큼 빡센건가.. 그래서 계속 고민중이였음
@좌회전은항상조심해요 캐릭터수 * 동작별프레임수 * ( 방향수/2 (좌우반전 안하면 그냥 방향수 )) 애니메이션이 끔찍한 곱연산이니까....애니메이션 들어가는 순간 부터 작업량이 기하급수적으로 늘어남...
@Indie1(211.216) 자세한 답변 감사감사! 이제 렌더링 전환 생각해보면서 AI랑 대화해보고.. 뭔가 궁금한점 생기면 새 글로 올릴게
도트는 횡스크롤이나 벨트스크롤같은 사이드뷰에서 강점인거지 그뷰 아니면 3d가 짭도트질하는걸로도 못이김
리스크를 가져가면서라도 해당부분만의 강점. 그걸 극대화시켜야하는데 진짜로 저 뷰가 아닌 다른뷰에서부턴 3d의 저점 고점을 둘다 못이김
@Indie2(183.99) 그저 goat 3D...!
@좌회전은항상조심해요 반대로 횡/벨트뷰에선 아직까지도 3d가 뭔짓을해도 2d강점을 못이기긴함
단기적으로 끝낼거면 도트가 빠르긴 한데, 장기적으로 볼거면 3D가 무조건 좋음.