유료 광고가 진짜 효과가 있을까?
Q:
유료 광고는 어떨까요?
트위터나 유튜브에 광고를 태우는 거요.
보통은 결과가 안 좋던데, 그래도 가치가 있을까요?
크리스:
저는 유료 광고가 그렇게 중요하다고 생각하지 않아요.
광고를 하면 어느 정도 반응은 오겠지만,
판매 수치를 크게 움직이는 건 본 적이 없거든요
대개는 실망으로 끝나죠.
가장 중요한 건
광고 없이도 트레일러가 바이럴이 되고,
스트리머들이 플레이하고 싶어 하는 그런 신호들을 보는겁니다.
아무것도 안 해도 매일 자연스럽게 찜 목록이 100개씩 늘어난다면 그건 아주 좋은 징조죠.
그럴 때에 한해서, 유료 홍보는 효과를 증폭시키는 역할을 할 수 있어요.
하지만 "아무도 관심이 없네, 유료 광고나 돌려야겠다"라고 한다면
그건 돈을 변기에 버리는 거나 다름없습니다.
공짜로 보여줬을 때도 흥미를 못 느끼는 사람들이
돈 내고 광고로 보여준다고 흥미를 느낄 리가 없으니까요.
그 돈을 아껴서 차라리 다른 걸 하는 게 나아요
퍼블리셔 계약은 가치가 있을까?
Q:
마케팅 관점에서 퍼블리셔 계약은 가치가 있을까요?
만약 수익의 40%를 떼어가는 대신
마케팅을 도와주겠다고 하면요?
크리스:
저는 좀 조심스럽네요.
만약 퍼블리셔가 특정 장르를 전문으로 하고
히트작을 낸 경험이 있다면 강력 추천합니다.
'후디드 호스'나 특정 장르만 파는 퍼블리셔들이 그렇죠.
하지만 그냥 일반적인 퍼블리셔라면 'VG Insights' 같은 사이트에서
그들의 게임당 수익 중간값을 확인해보세요.
만약 중간값이 별로 좋지 않다면,
그 퍼블리셔는 그냥 게임들을 잔뜩 끌어모아서 대충 운영하고 있을 가능성이 큽니다.
'커피 스테인'인데 자동화 게임을 만들고 있다거나,
'후디드 호스'인데 전략 게임을 만드는 경우라면 완벽한 조합이겠죠.
퍼블리셔가 기존 게임의 팬덤을
새로운 게임으로 끌어올 수 있는지가 핵심입니다.
"우리가 낸 신작좀 먹어보슈!"라고 했을 때 유저들이 믿고 살 정도가 되어야죠.
모든 장르를 다 다루는 퍼블리셔라면
저는 좀 더 비판적으로 볼 것 같아요.
팁을 하나 드리자면, 그 배급사들이 출시한 게임 중
리뷰가 1,000개 이상인 게임이 몇 개나 되는지 보세요.
리뷰가 1,000개까지 갔다는 건
스팀과 유저들이 좋아할 만한 '제품'과 '홍보'가 잘 맞아떨어졌다는 증거거든요.
퍼블리셔의 과거 카탈로그를 보고
리뷰 1,000개 넘는 게임이 얼마나 되는지 세어보세요.
아주 좋은 지표가 될 겁니다.
'유료' 크리에이터 마케팅의 효과?
Q:
크리에이터 마케팅은 어떨까요?
유튜버나 스트리머에게 돈을 주고 우리 게임을 플레이하게 하는 거요.
크리스:
자연스럽게 가야죠.
돈을 쓰는 건 마지막에 하세요.
이미 유기적으로 게임을 플레이해주는 사람들이 생기고
위시리스트가 늘어나는 걸 확인한 뒤에,
그 성과를 더 키우기 위해 그때 지불하는 겁니다.
처음부터 돈으로 해결하려 하면
가짜처럼 보이고 효과도 없어요
관심이 실제 매출로 얼마나 이어질까?
Q:
레딧에서 터지거나 트레일러가 바이럴이 되는 것 같은 관심이 실제 판매로 얼마나 이어지나요?
크리스:
질문이 좀 틀렸습니다.
레딧이나 유튜브에서 터지는 건 그냥 불꽃일 뿐이에요.
그 불꽃이 스팀 알고리즘을 깨울 만큼 충분했는지가 중요해요.
스팀은 외부 트래픽이 들어와서 위시리스트로 바뀌는 걸 보고
"오, 이거 좋은 게임인가 보네" 하고 자기네 노출을 늘려줍니다.
한 번의 레딧 포스팅으로 판매량을 계산하려 하지 마세요.
아마 미쳐버릴 겁니다.
대신 "내가 이 바이럴을 통해 스팀 알고리즘을 깨웠는가? 그래서 이제 아무것도 안 해도 매일 100개씩 찜이 들어오는가?"를 목표로 삼으세요.
그게 우리가 하는 게임입니다.
개발 일지/트위터/레딧/유튜브 말고 그럼 뭐해?
Q:
그럼 개발일지를 안 한다면 뭘 해야 할까요?
트위터를 해야 하나요, 아니면 레딧에 웃긴 이미지를 올려야 하나요?
크리스:
유튜브 하지 마세요, 여러분.
유튜브 알고리즘 공부하랴
스팀 알고리즘 공부하랴, 너무 힘듭니다.
조나스 씨는 예외적으로 잘해내셨지만 보통은 안 그래요.
진짜 효과가 있는 홍보는
여러분이 트윗을 수천 번 날리는 것 같은게 아니에요
마케팅의 본질은 이미 큰 관객을 보유한 사람의 문을 두드리고
"우리 게임 좀 보여주실래요?"라고 묻는 겁니다.
그럼 그 크리에이터가 자기 관객들에게 게임을 보여주고,
그게 사방으로 퍼지는 거죠.
제가 연구한 결과, 진짜 효과가 있는 홍보 순서는 이렇습니다.
첫째, 무조건 데모를 만드세요.
요즘 세상에 데모는 필수입니다
데모가 없을 때와 있을 때의 찜 목록 그래프는 완전히 다르거든요
데모가 있어야 유튜버들에게 "여기 데모가 있으니 한번 플레이해주세요"라고 제안할 수 있어요.
스트리머들은 자기가 좋아하는 장르, 관객들이 좋아하는 장르의 데모를 기꺼이 플레이할 겁니다.
둘째는 페스티벌입니다.
제 웹사이트에서 여러 페스티벌을 추적하고 있는데,
오프라인 행사는 가지 마세요.
돈 낭비, 시간 낭비입니다.
대신 스팀에서 열리는 온라인 페스티벌에 참여하세요.
데모를 들고 페스티벌 주최자들의 문을 두드리세요.
거기서 메인 페이지에 노출되면
하루 만에 수천 개의 위시리스트를 얻을 수 있습니다.
스트리머들도 그런 페스티벌을 보고 플레이할 게임을 찾거든요.
그러니 제발 트위터니 레딧이니 하는 것에 매몰되지 마세요.
데모를 만들어서 스트리머에게 주고,
페스티벌에 참여하는 것
이 두 가지가 위시리스트를 늘리는 가장 큰 방법입니다.
허공에 트윗 날리는 건 아무 도움이 안 돼요.
개발일지도 마찬가지입니다.
좋은 데모를 만들어서 적절한 사람들에게 전달하세요.
Q:
흥미롭네요.
그럼 유튜브 영상도 안 만들고,
트위터 계정도 없고,
레딧에 글도 안 올려도 게임 홍보에 성공할 수 있다는 말씀이신가요?
크리스:
당연하죠.
사실 제가 사례 연구를 한 게임들 대부분은
트위터 팔로워가 3,000명도 안 되지만 수백만 장씩 팔립니다.
개발자가 직접 유튜브나 트위터를 해서 대박이 나는 경우는 정말 드물어요.
대신 스트리머가 그 게임을 플레이했을 때 대박이 나죠.
사람들이 트위터에 집착하는 이유는 아무래도 눈에 보이기 때문입니다.
트윗 하나 날리고 나면 "아, 오늘 마케팅 좀 했네" 하는 뿌듯함이 들거든요.
일종의 자기만족이죠.
하지만 진짜 효과가 있는 일들은 눈에 보이지 않습니다.
1,000명의 크리에이터에게 메일을 보내는 건 아무도 못 보잖아요.
하지만 그게 진짜 게임을 홍보하는 방법이에요
보이지 않는 곳에서 장르를 맞추고,
스트리머에게 연락하고,
페스티벌에 신청하는 그 노가다가 핵심이에요.
Q:
저도 그렇게 느껴요.
사람들이 그냥 뭔가 바쁘게 하고 있다는 기분을 내고 싶어서
의미 없는 '바쁜 일'에 매달리는 것 같거든요.
"나 홍보 열심히 했는데도 안 됐어"라고 말하고 싶어서 말이죠.
크리스:
맞아요.
그리고 누군가에게 내 게임을 보여달라고
문을 두드리는 건 감정적으로 힘든 일입니다.
트윗 날리는 건 기술적으로 쉽지만,
누군가에게 직접 거절당할 각오로 "제발요"라고 말하는 건 어렵거든요.
그래서 다들 감정적으로 편한 방식만 택하려고 하는 겁니다.
하지만 성공하려면 그 감정적인 벽을 넘어서
진짜 효과가 있는 일을 해야 합니다.
돈 안쓰고 하는 마케팅?
Q:
마케팅이 너무 비쌀까 봐 걱정하는 분들이 많은데,
돈 안 들이고 할 수 있는 마케팅도 있을까요?
크리스:
그럼요. 실제로 효과가 있는 것들은 기본적으로 다 무료입니다.
다들 돈을 써야 한다고 생각하지만 그렇지 않아요.
물론 데모를 만드는 데 시간과 노력이 들고
아트 에셋을 사는 데 돈이 들 순 있겠죠.
하지만 다시 말하지만,
데모를 만들고 스트리머들에게 연락하는 건 공짜입니다.
그들이 돈을 요구한다면 주지 마세요(ㅋ)
그리고 페스티벌에 지원하세요.
가끔 100달러에서 200달러 정도의 참가비를 받는 페스티벌이 있는데, 그런 건 낼 만합니다.
다만 밸브와 협의해서 스팀 메인 페이지 노출이 보장되는지 꼭 확인해보세요.
노출이 보장된다면 100~200달러 정도는 투자할 가치가 충분합니다.
진짜로 돈을 써야 하는 마케팅을 꼽자면 '캡슐 아티스트'를 고용하는 거예요.
이건 돈값을 합니다.
트레일러 제작을 맡기는 것도 괜찮고요.
하지만 예산이 부족한 인디 개발자라면 트레일러는 직접 만드셔도 됩니다.
결론적으로 유료 광고를 하거나 스트리머에게 돈을 주고 플레이를 부탁하는 건 그만한 가치가 없어요.
여러분의 게임은 기본적으로 돈을 안 쓰고도 성공할 수 있습니다.
여기엔 유료가 없어요.
1. 유튜브 관리 뜸했는데.. 더 미뤄도 되겠군 2. 데모데모데모데모데모 3. 캡슐(썸네일) 한번 싹 긁어모아봐야겠다
니드파이어 스팀 페이지 공개했을 때 트레일러 유튜브에 올릴 생각 없었는데, 어떤 인디겜 채널에서 트레일러 통째로 올려버렸고 결과적으로 그게 피드 제일 많았슴.. 프레스킷 뿌리고 알아서 가져가게 하는게 좋은듯. 데모까지 나오면 퍼지는 경로가 더 다양해지는 것 같고...