[시리즈] 겜번역
· 겜번역글 모음


스팀 상점 페이지의 중요성


Q:

짚고 넘어가고 싶은 게 있는데요.

마케팅과 프로모션을 다루는 영상인 만큼 '스팀 상점 페이지' 자체에 대해서도 짧게나마 다뤄야 할 것 같아요.

크리스 씨의 우선순위에서 상점 페이지는 얼마나 중요한가요?




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크리스:

너무 중요해서 제가 무료 강의까지 만들 정도입니다.

'HowToMakeASteamPage.com'에 가면 무료 강의가 있으니 꼭 보세요.






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제가 생각하는 상점 페이지의 중요도는 일종의 '로그 그래프' 같아요.

처음에는 아주 가파르게 중요도가 올라가다가

어느 정도 수준이 되면 평평해지죠.


상점 페이지가 엉망이라면 당장 고치는 게 매우 중요하지만,

일단 'B+' 정도 수준에 도달했다면 거기서 더 공을 들인다고

수치가 드라마틱하게 변하지는 않는다는 뜻입니다.





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하지만 만약 페이지가 '에셋 플립(에셋만 대충 사서 만든 게임)'처럼 보인다면 무조건 고쳐야 합니다

스트리머들에게 연락할 때

그들이 가장 먼저 보는 게 상점 페이지거든요.


가끔 어떤 분들은 "이걸 수정했더니 클릭률이 1% 올랐어요"라고 하시는데,

그건 그냥 오차 범위 내의 수치일 뿐이에요.

제가 아까 홍보의 핵심은 큰 관객을 가진 사람의 문을 두드리는 거라고 했죠?

그들이 게임을 보고 "오, 괜찮네. 해볼게"라고 판단하게 만들어야 합니다.




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페이지가 엉망이면 스트리머들은

"으, 에셋 플립 같네. 캡슐 이미지도 직접 그렸나 봐, 트레일러도 컷신만 5분 내내 나오네. 안 해"

라고 바로 나가버립니다.


하지만 페이지가 깔끔하고 트레일러가 좋으면

한번 해보자고 생각하게 되죠.

그래서 상점 페이지는 최소한의 퀄리티 기준선을 넘어야 합니다.


그 선을 넘고 나면 그다음부터는 조금씩 수정하는 것에 대해

수익 체감의 법칙이 적용되는 거고요.







얼리 액세스 유의사항!



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Q:

혹시 그 외에

"이걸 망치면 다른 걸 아무리 잘해도 게임이 망한다" 싶은 위험 신호가 더 있을까요?





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크리스:

우리가 아직 이야기하지 않은 큰 실수 중 하나가

바로 '얼리 액세스'입니다.


많은 분이 스팀 페이지 열고

2주 만에 "피드백 좀 받고 유저들 생각도 들어보고 싶어"라면서

바로 얼리 액세스로 들어갑니다.





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절대 그러지 마세요.

하던 걸 당장 멈추세요.


얼리 액세스를 시작하는 순간,

그건 게임을 '출시'한 겁니다.


밸브의 알고리즘은 그 얼리 액세스 런칭 시점의 수치를 보고

이 게임이 홍보할 가치가 있는지 모든 판단을 내버려요.

준비 없이 시작했다간 게임을 그냥 죽이는 꼴이 되는거죠







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그리고 퍼블리셔 문제도 있어요.

일단 얼리 액세스를 시작하고 나면

어떤 퍼블리셔도 당신의 게임에 손대지 않을 겁니다.


게임 수익의 대부분은 얼리 액세스 런칭 때 발생하고

그 이후에는 줄어들기 때문이죠.


얼리 액세스를 그냥 "한번 시도해보고 고쳐나가는 단계"라고 생각하지 마세요.

그건 여러분 게임의 '가장 큰 정식 출시'라고 생각하고 접근해야 합니다.




총정리!



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조나스 타이롤러(쓰론폴 개발자):

이제 제가 이번 영상에서 배운 것들을 빠르게 요약해보겠습니다.

마케팅은


프로모션(Promotion)

제품(Product)

가격(Price)

유통(Place)


으로 구성됩니다.


인디 게임에서 '유통'은 스팀으로 정해져 있고,

'가격'은 중요하지만 아주 복잡한 문제는 아닙니다.

결국 '프로모션'과 특히 '제품'에서 가장 많은 문제가 발생하죠.


'제품' 측면에서는 그냥 좋은 게임을 만드는 걸 넘어

'적절한 게임'을 만들어야 합니다.

사후에 생각해보면 당연한 말 같지만,

아무도 관심 없는 게임을 아주 잘 만들어봤자 별 도움이 안 되거든요.

여러분의 창의성과 혁신을 가장 큰 파급력을 낼 수 있는 곳에 쏟으세요.




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만약 죽어도 플랫포머퍼즐 게임(잘 안팔리는 장르)을 만들어야겠다면,

스팀 유저와 크리에이터들의 입맛에 맞게 조정할 방법을 찾아보세요.


저는 '장난감' 같은 성격의 게임이 잘 된다는 이론을 가지고 있습니다.

본질적으로 리플레이성이 높고

자기표현의 여지가 있어 크리에이터들에게 좋거든요.

물론 게임 자체도 재밌고 매력적이어야 하죠.





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'매력'은 시각적으로 사람들을 끌어당겨야 한다는 뜻입니다.

꼭 화려한 그래픽일 필요는 없지만,

판타지나 게임의 깊이가 시각적으로 100% 전달되어야 합니다.





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장르 정의와 싸우지 말고 받아들이세요.

장르는 플레이어의 선호도가 담긴 아주 강력한 소통 도구입니다.







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이런 기본 요건이 갖춰졌다면,

이제 '프로모션'으로 넘어갈 수 있습니다.




홍보 효과를 확실히 낼 수 있는 건 딱 네 가지뿐입니다.


상점 페이지

데모

콘텐츠 크리에이터

온라인 페스티벌(특히 스팀 넥스트 페스트)


이죠.

이 네 가지는 서로 맞물려 시너지를 냅니다.






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최종 목표는 스팀 알고리즘, 크리에이터들의 언급, 입소문으로 이루어진 '수동적 홍보 엔진'을 가동하는 것입니다.

여러분의 홍보는 이 엔진을 돌리기 위한 '도화선'에 불을 붙이는 작업이고요.


기억하세요, 이건 어디까지나 이론입니다.

이 이론의 일부가 틀릴 수도 있고 다른 이론이 존재할 수도 있습니다.

하지만 이 대화가 여러분의 생각을 정리하는 데 도움이 되었기를 바랍니다




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조나스 타이롤러의 쓰론폴은 참고로 이런 게임