스팀에서 확정적으로 얻을 수 있는 노출 기회 중 가장 큰 게 출시노출인데, 이 기회를 구린 초기 빌드때문에 잘 못 살리면 손해가 막심함
꾸준한 업데이트로 출시 초기의 부진을 만회하고 성공한 게임들도 없는 건 아닌데, 일반적으로 힘든 길이고 그냥 출시노출 기회를 최대한 살리는 게 가장 쉬운 길임
에뚜(ssss4610)2026-01-05 22:18:00
답글
'첫 소개팅때 후줄근하게 입고 점점 꾸미면서 나가는거 어떰' 이랑 같은소리
익명(121.128)2026-01-05 22:37:00
스팀에 그 도트그래픽에 중세시대여관 운영하는 게임 있거든? 그게 님말 처럼 알파버젼을 데모로 올리고 계속 업데이트 했는데 데모에서 좋은 반응을 얻었었음. 알파라고 막 존나 버그 있고 진행 안되게 만들면 별점 박을수도 있는데 데모를 해본 사람들이 해보고 가능성이 보이면 바이럴도 되고 기대 할듯. 이 게임은 2020년에 스팀에 올려서 아직도 업데이트 중이다. 근데도 평점 좋음
Indie 1(221.146)2026-01-05 22:24:00
얼리억세스네....공짜거나 가격대가 합리적이면 좋은 마케팅+개발비조달방안임....
근데 무료면 반발을 최소화하면서 유료로 전환할 적절한 타이밍을 잡고 그때까지 버티는게 쉬운일이 아님...
유료로 얼리억세스 하고 정식발매시 가격을 올린다해도 기존 낮은요금으로 구매한 구매자들한테 추가요금을 받을순 없으니, 거기서 증발하는 기회비용도 계산해야 되고...
Indie 2(211.216)2026-01-05 23:03:00
지금은 마케팅아저씨 말하는거보면 데모-얼리억세스-정출 다 일종의 큰 홍보의 기회로 보고 데모때부터 사실상 출시하는거라는 마음가짐으로 해야한다던데
별점 테러를 맞겠지...
그렇긴하겠다 ㄷㄷ
스팀에서 확정적으로 얻을 수 있는 노출 기회 중 가장 큰 게 출시노출인데, 이 기회를 구린 초기 빌드때문에 잘 못 살리면 손해가 막심함 꾸준한 업데이트로 출시 초기의 부진을 만회하고 성공한 게임들도 없는 건 아닌데, 일반적으로 힘든 길이고 그냥 출시노출 기회를 최대한 살리는 게 가장 쉬운 길임
'첫 소개팅때 후줄근하게 입고 점점 꾸미면서 나가는거 어떰' 이랑 같은소리
스팀에 그 도트그래픽에 중세시대여관 운영하는 게임 있거든? 그게 님말 처럼 알파버젼을 데모로 올리고 계속 업데이트 했는데 데모에서 좋은 반응을 얻었었음. 알파라고 막 존나 버그 있고 진행 안되게 만들면 별점 박을수도 있는데 데모를 해본 사람들이 해보고 가능성이 보이면 바이럴도 되고 기대 할듯. 이 게임은 2020년에 스팀에 올려서 아직도 업데이트 중이다. 근데도 평점 좋음
얼리억세스네....공짜거나 가격대가 합리적이면 좋은 마케팅+개발비조달방안임.... 근데 무료면 반발을 최소화하면서 유료로 전환할 적절한 타이밍을 잡고 그때까지 버티는게 쉬운일이 아님... 유료로 얼리억세스 하고 정식발매시 가격을 올린다해도 기존 낮은요금으로 구매한 구매자들한테 추가요금을 받을순 없으니, 거기서 증발하는 기회비용도 계산해야 되고...
지금은 마케팅아저씨 말하는거보면 데모-얼리억세스-정출 다 일종의 큰 홍보의 기회로 보고 데모때부터 사실상 출시하는거라는 마음가짐으로 해야한다던데