언리얼 컴포넌트마냥 이런식으로 구현하고싶은데 Camera가 Character의 트랜스폼을 항상 따라가서
난 쿼터뷰로 월드기준 0, 11, -10 위치에서 바라보게 했으면 좋겠는데 회전하니 같이 회전해버림
해결하려면 결국 Character에 대한 Camera인데 Character 안에 존재하면 안됨
진짜 Transform좀 엮고싶은건만 엮으면 안되나
[💬] 유니티 넌무 화남
트롤협회(select9250)
2026-01-07 01:45:00
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저도 저런 구조인데 씨네머신 달아놔서 캐릭터 트랜스폼과 별개로 움직임
씨네머신인데 왜그러지... Follow에 World space로 하고 Rotation도 동일한게 있나?
전 쿼터뷰라 팔로우는 플레이어 캐릭터, 룩앳은 플레이어 캐릭터 머리 위로 해놨슴
@211214 캐릭터가 Z축을 기준으로 회전한다는게 문제인듯해서 캐릭터 밖에 꺼내긴 싫으니 아래처럼 Mesh오브젝트 밑에 실제 메쉬를 두고 Mesh를 회전시키는게 나을 듯...
특정 트렌스폼만 묶는건 모르겠고 parent constraint라고 자식 오브젝트를 다른 객체의 자식 오브젝트처럼 쓸 수 있는기능은 있음
캐릭터 ㄴ카메라 ㄴ로테이트 ㄴㄴ캐릭터애니메이션 이렇게 해두고 최상위 부모로 이동, 로테이트만 회전시키는 방식으로 해도 될거같음
@디시콘쓸려고만듦 이러면 회전에 로테이트의 트랜스폼을 참조해야되서 하고싶지 않았는데 흑흑
그럼 Player이라는 오브젝트 만들어 두고 Player |-Character | |-Mesh |-Camera 이런 계층 구조로 하면 됨.
나도 이래하고 움직임은 Player 회전은 Character 조작함
카메라를 왜 캐릭터에 넣지 어질어질하네