크리스 주코프스키(인디게임 마케팅 전문가):
저는 CCU(동시 접속자 수)라는 지표를 보는 걸 좋아합니다.
얼마나 많은 사람이 동시에 게임을 즐기고 있는지를 나타내죠.
밸브도 게임의 노출도를 결정할 때 이 지표를 아주 많이 사용합니다.
특히 무료 게임을 만들 때
알고리즘이 더 홍보해 줄지 결정하는 기준이 되죠.
그래서 제가 조나스 씨가 만든 세 가지 게임의 데이터를 다 가져와 봤습니다.
공공 데이터니까 스팀DB에서 누구나 볼 수 있죠.
제가 이 세 게임의 출시일부터 지금까지의 동시 접속자 그래프를 한데 겹쳐봤습니다.
출시 1일 차부터 똑같이 정렬해서 말이죠.
여기 보시면 세 개의 선이 있습니다.
'쓰론폴(Thronefall)'은 녹색,
'윌 유 스네일(Will You Snail)'은 빨간색,
'아일랜더스(Islanders)'는 파란색입니다.
제가 여기서 주목하는 건 '장르가 얼마나 중요한가'입니다.
자, 조나스 씨는 '윌 유 스네일' 홍보를 정말 훌륭하게 잘하셨어요.
저라도 그보다 잘할 순 없었을 겁니다.
솔직히 저는 '윌 유 스네일'을 히트작이라고 생각해요.
성적이 좋았으니까요.
(Will You Snail)
제가 플랫포머는 상업적으로 안팔린다고 말할 때마다
사람들은 가끔 "윌 유 스네일은 성공했잖아"라고 반박하곤 하죠.
맞아요, 저도 인정합니다.
하지만 플랫포머가 성공했을 때조차,
'만들고 짓는(Crafty-Buildy)' 게임만큼의 파괴력은 나오지 않습니다.
그래프를 보시면 빨간색인 '윌 유 스네일'은 시작은 아주 높게 형성됩니다.
훌륭한 팬덤과 멋진 홍보 덕분이죠.
하지만 출시 후 며칠, 한 달 정도가 지나면
동시 접속자 수가 선형적으로 툭 떨어지더니
절대 회복되지 않습니다. 그냥 평평하게 유지되죠.
반면 제가 '만들고 짓는 게임'으로 분류하는
'쓰론폴'이나 '아일랜더스' 같은 게임들을 보세요.
스팀이 좋아하는 이런 샌드박스 스타일 장르들은
그래프가 계속해서 다시 튀어 올라갑니다.
아마 그래프가 튈 때마다 "아, 이때 우리가 콘텐츠 업데이트를 했죠"라고 말씀하시겠죠?
(쓰론폴)
이런 장르는 업데이트나 세일을 하면
유저들이 다시 돌아옵니다.
이런 종류의 게임들은
개발자가 실제 성과를 통제할 수 있는 영향력이 훨씬 큰거죠
유저들이 계속 돌아오고 싶어 하니까요.
조나스 씨가 예전에 '윌 유 스네일'에 나중에 레벨 에디터를 추가했다고 하셨죠?
그런데 그래프를 보면 그 영향이 거의 보이지도 않아요.
레벨 에디터 같은 큰 기능을 추가했는데도 영향이 아주 미미합니다.
이게 말해주는 건, 아무리 히트한 게임이고 홍보를 잘했어도,
스팀이 좋아하는 장르가 아니라면
스팀의 시스템 안에서
우리가 원하는 방식으로 작동하지 않는다는 겁니다.
조나스 타이롤러(개발자):
개발자 관점에서는 좀 좌절스러울 수도 있는 이야기네요.
많은 사람이 창작의 자유 때문에 게임 개발에 뛰어들고,
"내가 만들고 싶은 걸 만들면 플레이어들도 나처럼 좋아해 주겠지"라고 생각하니까요.
그런데 이 그래프는 좀 가혹한 현실 자각 타임 같아요.
제가 '윌 유 스네일'에 4년의 노력을 쏟아부었는데,
훨씬 짧은 시간에 만든 다른 게임들한테 그냥 밟혀버린 느낌이거든요.
내가 좋아하는 것과 실제로 성과가 잘 나오는 것 사이에서
어떤 균형을 찾아야 할 것 같습니다.
타협이 좀 필요하다는 뜻으로 들리네요.
크리스:
아주 좋은 지적입니다.
제가 이런 이야기를 할 때
가끔 "그냥 트렌드나 쫓으라는 거냐, 잘 나가는 거 베끼라는 거냐"라고 비판하시는 분들도 있어요.
하지만 제 대답은 "그런거 아녀유"입니다.
그렇게 생각하지 마세요.
제가 추천하는 건 이런 거죠
'만들고 짓는' 장르처럼,
실력 있는 개발자들이 아직 충분히 뛰어들지 않은 장르들이 있어요.
거긴 완전히 탁 트인 블루오션이고 혁신을 갈구하고 있습니다.
지금 이쪽 장르 게임들은 서로 너무 비슷비슷하거든요.
만약 당신이 뛰어난 창의력을 가진 개발자라면,
이 시장을 보고 "좋아, 우리가 시뮬레이션 게임을 하나 만들 건데, 기존 게임들을 좀 분석해보자"라고 하겠죠.
그럼 깨닫게 될 거예요. "와, 생각보다 혁신적인 게 없네? 여기에 우리가 새로운 아트 스타일만 접목해도 엄청나게 잘 되겠는데?"라고요.
그래서 저는 흥미로운 예술적 재능과
멋진 디자인 아이디어를 가진 인디 개발자 여러분을 초대하고 싶은거에요
이 배고프고 목마른 유저들이 가득한 장르를 점령해서
그들에게 새로운 것을 보여주라는거죠
조나스 씨가 아주 완벽한 예시예요.
'아일랜더스'를 보세요.
시티 빌더라는 장르를 가져와서
핵심만 남기고 완전히 혁신했죠
건물 배치라는 가장 본질적인 재미만 남기고,
수도관 연결 같은 복잡한 것들은 다 걷어내셨잖아요.
'만들고 짓는' 장르를 선택한다면
디자인적으로 혁신할 수 있는 여지가 정말 많습니다.
하지만 플랫포머를 만들려고 하면,
거긴 이미 창의성과 혁신이 바닥난 공간 같아요.
이미 다 캐버린 광산에서 금가루 찌꺼기를 찾으려고 애쓰는 느낌이죠.
반면 이쪽 장르들은 벽에 금괴가 주렁주렁 매달려 있는데
아무도 안 캐가고 있는 광산 같아요.
유저들은 "제발 누가 이것좀 캐줘!!"라고 기다리고 있고요.
이쪽이 훨씬 비옥한 토양이라는 겁니다.
여러분의 최애 장르는 아닐지 몰라도,
정말 혁신적인 시도를 해볼 수 있는 곳이에요.
조나스:
어쩌면 그냥 '좋은 게임'을 만드는 것만으로는 충분하지 않을지도 모르겠네요.
'적절한 게임'을 만드는 게 필요하다는 거죠.
이건 그렇게 이상적이거나 낭만적인 이야기는 아니지만,
어쩌면 제가 관찰해온 바에 비춰봤을 때
훨씬 현실적인 이야기인 것 같습니다.
사실 많은 개발자가 '장르 정의'라는 것 자체에 아주 짜증을 냅니다.
"장르가 내가 할 수 있는 걸 가둬버린다, 장르 같은 건 신경 쓰지 말아야 한다"라고 하죠.
하지만 거기엔 문제가 있는데요
고객들은 철저하게 장르 단위로 생각하거든요.
그들의 선호도 전체가 장르라는 코드로 짜여 있습니다.
누구에게 "어떤 게임 하세요?"라고 물으면
거의 확실히 특정 장르로 대답이 돌아올 겁니다.
크리스:
저는 아주 평범한 게이머들이 스팀을 둘러보는 걸 지켜봤습니다.
거의 24시간 넘게 스트리머들이 스팀 상점을 뒤지는 걸 관찰했죠.
그 결과 제가 내린 결론은 이렇습니다.
게임 디자이너가 아닌 평범한 스팀 유저들은 자기가 좋아하는 장르의 폭이 아주 좁습니다.
그들은 "난 이런 장르를 좋아해"라고 딱 정해두고,
여러분의 스팀 페이지를 볼 때
"이 게임이 내가 좋아하는 그 장르가 맞나?"를 확인하려고 합니다.
역설적이고 이상하게 들리겠지만,
"우리는 이 장르다!"라는 비밀 신호를 계속 보내야 합니다.
만약 여러분의 스팀 페이지가 혼란스러워서
"이게 RPG야? FPS야? 전술 게임이야? 뭐야?"라는 생각이 들게 한다면
그건 나쁜 징조입니다.
유저들이 페이지를 보자마자
"오, RPG네! 나 이거 좋아해, 찜해야지" 하고 넘어가게 만들어야 합니다.
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확실히 일반적인 게이머들 취향이 협소한거같긴함
개추 - dc App
존나 협소해서 존나 공감가는 1인. - dc App
정보추
근데 저 시뮬장르는 언제나 블루오션이잖아 개발진입장벽이 다른게임보다 훨씬커서 우후죽순 못나오는건데
아니 나 플랫포머 만들고 있는데
포기하면 편해
아일랜더스 재밌게 했는데 확실히 재미요소만 잘 남긴듯
플레이스토어 게임은 양산형 게임이 성공하죠?
근데 저사람은 게임만들어 성공한게 있음?