로직 야랄나서 AI에게 오만가지 야랄을 하며 리팩토링하고 버그 잡기를 일주일.
아직도 버그잡기는 계속되고 있다...
원래부터 AI가 멍청이인 건 알고 있었지만 잡고 흔들다 보니 더 멍청이라는 것을 깨닫게 된 나날...
오늘의 개선점 : 플레이 템포가 너무 느리다. 노르마를 5턴마다로 하는 게 낫지 않을까?
빠르게 플레이한다고 해도 대략 1턴에 1분 정도 걸리니까.
그리고... 동일랭크 빌드가 너무 센 것 같기도 하고. 스트레이트 같은 건 거의 만들기 힘들다.
밸런스를 어떻게 잡는 게 좋을까...
진짜 무난하게 괜찮은 게임인데
덱빌딩에 중요한게 덱압축으로 빌드 최적화라고 생각하는데 지금은 작업장 만들어서 거기에 필요한 카드만 넣으면 압축 끝 아님? 이것때문에 단일 슈트 혹은 랭크가 너무 강력해보이는것 같고 에너지 사용이 어떤식인지는 잘 몰라서 판단하기에 힘들긴 한데 일정 카드 이상 사용을 강제하거나 아니면 카드를 여러장 사용할때의 이점을 더 줘야할것 같아
ai가 잘 인식 못하는건 문서화 잘하면 조금 나아짐 컨텍스트가 커지면 성능이 내려가는 경향이 있으니까 코드를 나눠서 작게 유지하고 필요한 기능들의 사용법은 전부 문서화 하는게 좋음
사실 이 포맷에서 덱 압축을 강하게 만들려고 하면 짜치는 방향으로밖에 갈 수 없어서, 사실 겉모양새가 덱빌딩이지 실제로는 공장 자동화 장르 쪽이 아닐까 싶기도 하고. 에너지 사용은 단순히 각 작업장마다 3으로 초기화되고, 모든 카드는 1코스트(가끔 자체 효과로 비용 없는 조커도 있음). 지금은 카드를 여러 장 사용할 때의 이점이 '6장을 넘는 고위 족보를 볼 수 있다' 정도긴 한데, 여러 장이 아니라 여러 종류를 의미하는 거라면, 랭크나 수트를 다양하게 사용하도록 강제……. 상점에서 등장하는 카드가 52장 중에서 랜덤하게 빼오는 식으로 나타나는 거여서, 로테이션 전부 돌리기 전까지는 똑같은 카드는 안 나오게 한다거나?
초반 빌드업을 스트레이트로 할 수 있도록 기본 에너지를 5로 상향하는 방안도 생각해 봤는데, 그러면 초반의 '5장 중에서 가장 높은 카드 3장만 플레이하도록 덱 편집기에서 우선순위를 조절한다'라는 경험이 손상되는 것 같고, 그렇다고 턴 시작 드로우를 5장보다 많게 하는 건 너무 많은 것 같고...어렵구만