블랜더에서 제작한 오브젝트를 fbx형식으로 내보내고 유니티에 적용하면
해당 이미지처럼 나오는데
이걸 그대로 하이라키창에 넣어서 일반 프리팹 마냥 써도되는지 궁금합니다.
왜 이런 고민을 하냐면 해당 오브젝트가 바닥 타일 마냥 수십~수백개가 될 것이며
혹시나하는 최적화 적인 문제가 생길까봐 괜찮은지 물어봅니다.
블랜더에서 제작한 오브젝트를 fbx형식으로 내보내고 유니티에 적용하면
해당 이미지처럼 나오는데
이걸 그대로 하이라키창에 넣어서 일반 프리팹 마냥 써도되는지 궁금합니다.
왜 이런 고민을 하냐면 해당 오브젝트가 바닥 타일 마냥 수십~수백개가 될 것이며
혹시나하는 최적화 적인 문제가 생길까봐 괜찮은지 물어봅니다.
일괼 변경 할거 감안해서 프리팹화해서 써라
일괄 변경이 어떤걸 말씀하시는지 모르겠는데 프리팹화는 빈오브젝트 생성해서 해당 오브젝트 자식으로 넣어서 프리팹화 하면 될까요?
@배가펑크 메테리얼을 바꾼다던지 스크립트를 추가한다던지 컬라이더를 바꾼다던지 할때 원본프리팹만 바꿔주면 씬 전체에 적용이 되니까 그렇게 하라는 뜻
@ㅇㅇ 아 이했습니다.
수십 수백개는 배칭관련해서 최적화 찾아보면 되고 사용할때 윗댓말대로 그대로 쓰는 것보다 이게 그래픽 파일이라 생각하고 프리팹을 따로 만들어서 넣어놓는게 좋음 - dc App
프리팹은 빈오브젝트 만들어서 해당 오브젝트 자식에 넣고 프리팹화 시켜서 사용하면 되는거죠?
음 저도 프리팹화시켜서 사용하는 걸 추천
fbx를 변경하면 저 형태의 오브젝트는 싹 다 같이 바뀜
가능하냐 불가능하냐를 물어본다면 가능함. 최선이냐 아니냐를 물어본다면 최선이 아님