토마스 브러시(개발자):
왜 모든 사람이 게임을 만들고 싶어 하지만, 아무도 실제로 끝까지 완수해서 게임을 완성하지 못하는 걸까요?
글쎄요, 켄 레빈(Ken Levine)은 여러분도 아시다시피 '바이오쇼크'의 제작자이고,
현재 10년 동안 작업 중인 '주다스(Judas)'라는 게임도 만들고 있습니다.
켄 레빈과 제가 이 점에 대해 이야기를 나누었는데요,
그게 힘든건 바로 게임 제작이 아마도
현존하는 가장 어려운 예술 형태이기 때문일 것입니다.
(중략)
토마스:
켄 레빈씨는 게임 산업이 다른 대부분의 산업보다 특히 더 도박 같다고 생각하시나요?
켄 레빈:
어떤 의미에서요?
토마스:
경제적 모델 측면에서요
제 생각에 게임 산업은 비용이 너무 많이 드는 것 같다고 생각하거든요
게임은 모든 예술 형식이 하나로 결합된 결과물이잖아요
모든 개별적인 예술 형태에 대해 도박을 걸고 있는 셈이고,
그렇게 구성된 팀이 완벽한지에 대해서도 도박을 거는 셈이니까 말이죠.
그래서 비즈니스 모델로서 더 무섭게 느껴질때가 있어요
지금 듣고 계신 분들도 '이렇게 큰 도박이라면 게임개발을 다시 생각해봐야겠다'고 느끼는 분들도 있을것 같고요
켄 레빈:
저는 몇 가지를 말씀드리고 싶네요
일단 그건 사실입니다
저는 다양한 예술 분야에서 일해 왔지만,
게임은 제가 일해본 분야 중 단연코 가장 어려운 예술 형태입니다.
수천 배는 더 어려워요.
예를 들어, 당신이 시나리오 작가라면 캐릭터를 추가하고 싶을 때
그냥 "짐이 들어온다"라고 쓰면 그만이죠.
하지만 제가 게임에서 "짐이 들어온다"를 구현하기 위해선,
컨셉 아트가 필요하고, 캐릭터 모델링, 리깅, 애니메이션, 세트가 필요합니다.
그런데 아뿔사,
"짐이라는 캐릭터가 존나 형편없네?"라고 판명나면요?
뭐, 안타깝지만 어쩌겠어요.
모델링을 다시 할 수는 없으니 어떻게 잘 고쳐서 써야죠.
그리고 이건 예산 규모에 따라 더 커집니다.
하지만 결국에는 상황을 받아들이고 살아야 합니다.
예를 들어 '바이오쇼크'에서 "Would you kindly(부탁인데)" 장면을
프로젝트 아주 초기에 썼습니다.
장면을 쓰고 나서 꽤 괜찮다고 생각했죠.
문제는 그 순간부터
게임 전체가 이 장면으로 수렴하도록 만들어야 했습니다.
일단 그 장면은 당시 우리가 맡았던 가장 비싼 애니메이션 작업 중 하나였거든요.
애니메이션을 만들고, 배우가 와서 연기를 하고,
그걸 비디오로 찍고, 그 연기에 맞춰 애니메이션을 만들고.....작은 골프채도 있었죠.
그때 우리는 그걸 되돌아가서 다시 만들 예산이 없었어요.
그래서 저는 그 장면에 맞춰 게임이 돌아가도록 만들어야 했습니다.
그리고 "게임이라는 예술이 너무 도박이 아니냐?"는 질문에 대한 답인데요
사람들이 이 답변을 좋아하지 않겠지만,
예술 전반이 다 그렇습니다
만약 다른 일을 할 선택지가 있다면
저는 예술 하지 말라고 권고드릴게요
저는 예술 분야에서도 일해봤고 그 밖에서도 일해봤습니다.
아주 어렸을 때 시나리오 작가로 일하다가 실패해서 그만두고,
몇 년 동안 다른 일을 했구요.
그러다 다시 예술로, 게임으로 돌아왔을 때,
저는 제가 이 일을 해야만 한다는 걸 알았고
선택의 여지가 없다는 걸 알았습니다.
결과가 어떻든 받아들이며 살 준비가 되어 있었죠.
당시 저는 월스트리트에서 IT 담당자로 일하며
(게임의)두 배의 급여을 받던 직장을 그만두었습니다.
그들은 제가 계속 머물도록 파트너십까지 제안했죠.
저는 그것이 엄청난 리스크라는 걸 알았지만,
만약 하지 않는다면 평생 제 자신을 증오할 거라는 걸 알았거든요
부모님께 받은 돈도 없었고,
은행에 겨우 모은 4,000달러 정도가 전부였습니다.
당시 저는 거의 서른 살, 29살이었죠.
하지만 확신이 없다면, 게임 뿐만이 아니라 그 어떤 예술도 추천하지 않아요.
왜냐하면 이게 너무 경쟁적이고 잔인하잖아요
모두가 그 안에 있고 싶어 하고,
만들기는 너무 어려우며,
공들인 작업이 폐기될 수도 있으니까요.
그리고 예술은 일반적인 직업과는 달리
"끝났다"라는 상태가 없어요
만약 본인이 게임을 만들고 스스로는 너무 마음에 들었는데,
테스터들 앞에 내놓았더니
그들이 당신 게임을 완전히 혐오한다면 어떨까요?
저희도 바이오쇼크 때 거의 똑같은 문제를 겪었습니다.
처음 사람들에게 보여줬을 때 모두가 싫어했어요.
그러면 '뭐가 문제지?'라고 생각하고,
처음 5분 동안 일어나는 어떤 일을 짐작해서 수정하죠.
그리고 그 2주 동안 그것이 정답이었기를 바라며 기도하는 겁니다.
토마스:
이야기를 들으니 게임을 만들거나 그래픽 노블을 만들거나 시나리오를 쓴다는 건
비트코인을 사는 것과 비슷하다는 생각이 드네요.
그냥 모든 걸 잃어도 괜찮다는 각오 말이죠.
그 프로젝트를 만드는 데 들어간 돈이나 시간이나
무엇이든 다 태워버려도 괜찮아야 해요.
솔직히 대부분의 사람들은 그걸 감당하지 못한다고 생각합니다.
너무 고통스럽거든요.
켄 레빈:
맞아요.
그래서 이건 선택의 여지가 없어야돼요
다른 일을 할 수 있다면 그걸 하라고 말하고 싶네요.
하지만 어떤 사람들은 예술을 '만들어야만' 합니다.
제가 예술을 하지 않고 살 때
제 인생은 너무 고통스러웠고 우울했습니다.
예술은 저의 구원이며, 이 일을 할 수 있게 되어 정말 행운이라고 생각합니다.
또한, 일이 힘들고 끔찍하게 느껴지는 날마다
매일 아침 일어나서 이렇게 말하는 걸 잊지 마세요.
"나는 이 로봇의 점프 높이가 얼마나 높아야 하는지에 대해 회의를 하면서 돈을 벌고 있다ㅋ"
세상에 누가 그런 일을 하겠어요?
물론 제 커리어에는 진짜 좆같은 일들도 많았죠...
하지만 저는 아주 젊었을 때 영화계에 있었고,
그쪽 업계에서 이미 수많은 좆같은 경험을 겪어봤기때문에
그렇게 놀라지는 않았습니다
하지만 결국 예술을 만드는 것은 매우 큰 축복입니다
저는 이 일을 할 수 있다는 것에 깊이 감사하고 있어요
토마스:
인디 게임을 만들기를 꿈꾸거나 게임 산업에 들어오고 싶어 하는 분들에게
마지막으로 남기고 싶은 말씀이 있으신가요?
켄 레빈:
리스크를 분산시키는 한 가지 방법은,
가능하다면 낮에는 본업을 유지하면서
밤에 친구들과 함께 게임을 만드는 것입니다.
그렇게 리스크를 최소화하세요.
저도 그랬거든요.
예전에 직장에 다닐 때, 퇴근하고 집에 와서 밤에 시나리오를 썼습니다.
힘들었죠.
운동도 가고, 리허설도 가고,
집에 와서 리허설 내용을 수정하고, 아침 일찍 일어나야 했으니까요.
힘들었지만 예술을 만드는 걸 사랑했기에 그렇게 했습니다.
리스크를 분산시킬 수 있는 어떤 방법이든 동원하세요.
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켄 레빈 왤케 할배됐냐 ㅋㅋㅋ
결론은 전업은 하지마라 ㅋㅋ
저건 근로문화가 달라서 할수있는말임 우리나라 근무강도가 매우 아웃라이어라
굿