파티클은 대량처리가 빠른대신 간접적이고 대략적인 연산
dots는 파티클보다 느린대신 각 비엔티티에 직접적이고 정확한 연산
익명(plastic4826)2026-01-08 20:03:00
답글
레알팜(lottohelp)2026-01-08 20:04:00
답글
그럼 비같은거는 굳이 쓸필요가 없는것이 아닌지...?
신유진(collect3124)2026-01-08 20:16:00
답글
@신유진
나도 보면서 굳이 저렇게까지 싶긴 했지만 분명 이점도 있음
파티클 충돌은 월드 충돌체의 근사치를 캐싱해두고 쿼리하는걸로 아는데 엔티티를쓰면 정확하고 정밀한 계산이 가능하니까?
익명(plastic4826)2026-01-08 20:24:00
답글
@ㅇㅇ
다시 보니 게시글에 오해 여지가 좀 있네요
유니티 피직스랑 dots 피직스랑 별갭니다
제 글에 썼듯 전 dots 기반(블럭, 플레이어 모두 게임오브젝트가 아니라 엔티티)이라서 충돌 처리도 dots 피직스로 했고, 파티클 시스템이랑은 호환이 안됩니다
일반 프로젝트에 dots 파티클 쓰는 건 추천 안해요 엔티티는 게임오브젝트와 상호작용하기 번거롭습니다
익명(noise0060)2026-01-09 08:53:00
앗 제 글 보신 거 같은데 제 플젝의 상황에선 dots가 더 나아서 했습니다
여러 이유도 있지만 대표적으로 빌보드 구조물 캐릭터가 깊이버퍼에선 드냥 평면임.. 이런 경우 콜라이더랑 충돌시켜야 위화감 줄일 수 있음
익명(noise0060)2026-01-08 20:22:00
답글
아아아 그런일이 있었군요 ㅋㅋㅋ 답변감사합니다
신유진(collect3124)2026-01-08 23:19:00
음 .. 저는 셰이더로 웅덩이 바닥에만 파동 생기게 하고 비는 별도로 파티클 시스템이나 VFX 그래프 쓸 거 같은디
파티클은 대량처리가 빠른대신 간접적이고 대략적인 연산 dots는 파티클보다 느린대신 각 비엔티티에 직접적이고 정확한 연산
그럼 비같은거는 굳이 쓸필요가 없는것이 아닌지...?
@신유진 나도 보면서 굳이 저렇게까지 싶긴 했지만 분명 이점도 있음 파티클 충돌은 월드 충돌체의 근사치를 캐싱해두고 쿼리하는걸로 아는데 엔티티를쓰면 정확하고 정밀한 계산이 가능하니까?
@ㅇㅇ 다시 보니 게시글에 오해 여지가 좀 있네요 유니티 피직스랑 dots 피직스랑 별갭니다 제 글에 썼듯 전 dots 기반(블럭, 플레이어 모두 게임오브젝트가 아니라 엔티티)이라서 충돌 처리도 dots 피직스로 했고, 파티클 시스템이랑은 호환이 안됩니다 일반 프로젝트에 dots 파티클 쓰는 건 추천 안해요 엔티티는 게임오브젝트와 상호작용하기 번거롭습니다
앗 제 글 보신 거 같은데 제 플젝의 상황에선 dots가 더 나아서 했습니다 여러 이유도 있지만 대표적으로 빌보드 구조물 캐릭터가 깊이버퍼에선 드냥 평면임.. 이런 경우 콜라이더랑 충돌시켜야 위화감 줄일 수 있음
아아아 그런일이 있었군요 ㅋㅋㅋ 답변감사합니다
음 .. 저는 셰이더로 웅덩이 바닥에만 파동 생기게 하고 비는 별도로 파티클 시스템이나 VFX 그래프 쓸 거 같은디
파티클 시스템이 dots 피직스랑은 호환이 안됨
그러면은 발더스게이트처럼 그냥 스크린에 빗줄기만 그리는 방식은..?