INW (Intelligence and War) 는 전투 그 자체보다 정보, 정치, 선택이 승패를 가르는 전략 시뮬레이션 게임이다.
전투는 수치로 단순화되어 있지만, 그 수치를 언제·어떻게 흔드느냐는 플레이어의 정보 활용 능력에 달려 있다.
핵심 질문은 하나다.
“누가 더 강한가?”가 아니라, “누가 더 많이 알고, 더 잘 숨기는가?”
2. 국가 유형게임 시작 시 플레이어는 하나의 국가를 건설하며, 두 가지 노선 중 하나를 선택한다.
2.1 문화국가목적: 문화 점수 기반 랭킹 상승
문화 점수 = 국가 번영도
문화는 골드로 구매
골드 획득 방식전쟁국가에 투자 및 지원
지원한 전쟁국가가 전쟁에서 성공하거나 성장하면 보상(인센티브) 획득
인센티브 조건은 전쟁국가와 협상 가능
특징직접적인 군사 전투는 하지 않음
정보전, 외교, 투자로 전쟁 흐름에 개입
고수 문화국가는 전쟁을 설계하는 존재가 됨
2.2 전쟁국가목적: 전투력 기반 랭킹 상승
전투력은 병력, 부대, 간부로 구성
특징직접 전투를 통해 골드 획득
정보·첩보를 통해 전투력 격차를 만들 수 있음
후원(문화국가 투자)이 성장에 큰 영향
3. 전투 시스템3.1 기본 규칙전투 결과는 전투력 비교로 결정
전투력 높은 쪽이 승리
3.2 전투 보상승리: (전투력 차이 × 5 골드) 획득
패배:
동일 골드 배상
자신의 부대 중 1개 해체
전투 자체는 단순하지만, 전투 이전의 판단이 모든 것을 좌우한다.
4. 병력 및 계급 시스템4.1 병사 (레벨 개념)계급인원전투력하급100명0.1중급100명0.2상급100명0.34.2 간부 시스템간부는 별(★) 개수로 구분되며, 국가의 핵심 전력이다.
등급기능★부대 창설 가능★★특수부대 창설 가능 (★ 간부 10명 → 1명 승격)★★★정보부대·암살부대 창설 가능 (★★ 간부 10명 → 1명 승격)★★★★국가 종결급 무기 사용 가능 (★★★ 간부 30명 중 1명 승격)5. 부대 유형5.1 일반 부대구성: 하급 100 + 중급 100 + 상급 100
기본 전투력: 0.6
추가 병력 파견으로 전투력 상승 가능
5.2 특수부대구성: 특수 상급 병사 100명
특수 교육을 받은 정예 부대
전투력: 0.9 (인원 대비 효율 높음)
5.3 정보부대 & 암살부대★★★ 간부로 창설 가능
상대 간부 암살 가능
역할:간부 암살암살 효과간부 사망 시:
해당 간부가 지휘하던 부대를 타부대에 병합 또는 전투력 0
지휘 제거 = 전력 붕괴
6. 정보·첩보 시스템 (핵심 시스템)정보원/첩보원을 타국에 파견해 정보를 수집하고 전투력을 약화시킬 수 있다.
6.1 정보원 레벨 (최대 5)레벨특징1계급별 병력, 무기 체계, 상대 전투력 -5%2동맹 상태, 재정 상황, 상대 전투력 -6%3전쟁 준비 상황, 상대 전투력 -10%4비공식 무기 구매, 상대 전투력 -20%5자국에 침투한 첩보원 정보, 상대 전투력 -40%6.2 정보전 추가 효과상대 전투력 효율 감소 (사기, 보급, 지휘 혼선 등)
정보 파견은 성공/실패 확률 존재
실패 시:
정보원 사망
역정보 유출 가능
7. 종결급 무기 시스템 (★★★★ 간부)7.1 사용 조건대상: 전투력 5000 이상 국가 1곳
서버 전체 공격 불가
7.2 사용 방식사용 선언 즉시 전 국가에 공지
10시간 사용 대기시간 발생, 카운트다운 시작
기습 사용 불가
7.3 효과 방향즉시 삭제가 아닌 전력 붕괴형 효과
대규모 전투력 감소
간부 일부 사망
정보·지휘 체계 마비
7.4 전략적 의미사용 = 서버 정치 이벤트 발생
사용자는 자동으로 집중 견제 대상
대기 시간 동안:
암살
동맹 개입
정보전 총력전 발생
8. 메타 전략 예시8.1 보이지 않는 왕 (문화국가)전쟁국가들을 서로 충돌하게 유도
투자와 정보 왜곡으로 전쟁 흐름 설계
8.2 허수아비 전투력 (전쟁국가)전투력만 과시
실제 승부는 암살과 정보전으로 결정
8.3 정보 블랙홀정보 수집보다 방첩 집중
가짜 정보로 서버 전체 판단 왜곡
8.4 목 자르기 전략병사 무시
간부 암살로 부대 붕괴 유도
9. INW의 핵심 철학전투력은 체력바
정보는 조준선
전쟁은 버튼이 아니라 결정의 연속
INW는 승리보다 판을 어떻게 흔들었는가를 기억하게 만드는 게임이다.
INW (Intelligence and War)1. Game Overview
INW (Intelligence and War) is a strategy simulation game where information, politics, and decision-making matter more than raw combat itself.
Combat outcomes are determined by simplified numerical power, but when and how those numbers are disrupted depends entirely on how players use intelligence.
The core question of the game is simple:
“Who is stronger?” is less important than “Who knows more — and who hides better?”
2. Nation TypesAt the start of the game, players build their own nation and choose one of two strategic paths.
2.1 Cultural State-
Goal: Increase ranking through Cultural Score
-
Cultural Score represents national prosperity
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Culture is purchased using Gold
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Investing in and supporting War States
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When supported War States grow or win wars, the Cultural State receives incentives
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Incentive terms are negotiated between the two states
-
No direct military combat
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Influences wars through intelligence, diplomacy, and investment
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High-level Cultural States become architects of war, not participants
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Goal: Increase ranking through Combat Power
-
Combat Power is determined by soldiers, units, and officers
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Earns Gold through direct combat
-
Uses intelligence and espionage to manipulate combat outcomes
-
Growth is heavily influenced by Cultural State investments
-
Combat outcomes are decided by direct comparison of Combat Power
-
The nation with higher Combat Power wins
-
Victory: Gain (Combat Power difference × 5 Gold)
-
Defeat:
-
Pay the same amount of Gold to the winner
-
One unit is disbanded
-
Combat itself is simple — all complexity exists before the battle begins.
4. Troops and Rank System4.1 Soldiers (Level-Based)| Rank | Units | Combat Power |
|---|---|---|
| Low | 100 | 0.1 |
| Mid | 100 | 0.2 |
| High | 100 | 0.3 |
Officers are the backbone of a nation and are categorized by star ranks.
| Rank | Function |
|---|---|
| ★ | Can create standard units |
| ★★ | Can create special forces (10 ★ officers → 1 promoted) |
| ★★★ | Can create intelligence & assassination units (10 ★★ → 1 promoted) |
| ★★★★ | Can deploy Endgame Weapons (30 ★★★ → 1 promoted) |
-
Com 100 Low + 100 Mid + 100 High soldiers
-
Base Combat Power: 0.6
-
Additional soldiers can be assigned to increase power
-
Com 100 elite High-tier soldiers
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Highly trained units
-
Combat Power: 0.9 (high efficiency per unit)
-
Created by ★★★ officers
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Can assassinate enemy officers
-
If an officer is killed:
-
Units under their command are merged or lose all Combat Power
-
-
Removing leadership = collapse of military effectiveness
Players can deploy intelligence agents and spies to enemy nations to gather information and weaken combat efficiency.
6.1 Intelligence Agent Levels (Max Level 5)| Level | Effects |
|---|---|
| 1 | Reveal troop composition & weapons, enemy Combat Power −5% |
| 2 | Reveal alliances & finances, enemy Combat Power −6% |
| 3 | Reveal war preparations, enemy Combat Power −10% |
| 4 | Reveal black-market weapon purchases, enemy Combat Power −20% |
| 5 | Reveal infiltrators inside your own nation, enemy Combat Power −40% |
-
Reduces combat efficiency via morale loss, supply disruption, and command confusion
-
Intelligence missions have success and failure probabilities
-
Failure consequences:
-
Agent death
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Counterintelligence leaks and misinformation
-
-
Target: One nation with Combat Power 5000 or higher
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Cannot target the entire server
-
Activation is publicly announced to all nations
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A 10-hour countdown begins before activation
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Surprise attacks are impossible
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Not total annihilation, but systemic collapse
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Massive Combat Power reduction
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Partial officer casualties
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Intelligence and command paralysis
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-
Activation triggers a server-wide political event
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The user becomes a priority target for all nations
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During the countdown:
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Assassinations
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Alliance interventions
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Full-scale intelligence warfare intensifies
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-
Manipulates War States into fighting each other
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Designs wars through investment and information distortion
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Displays high Combat Power as deterrence
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Actual victories are achieved through espionage and assassinations
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Focuses on counterintelligence instead of gathering intel
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Floods the server with false data to distort decision-making
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Ignores soldiers
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Wins by assassinating officers and collapsing unit structures
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Combat Power is the health bar
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Intelligence is the crosshair
-
War is not a button — it is a chain of decisions
INW is a game where victory matters less than how you manipulated the board to get there.
이런건 보드게임으로 만들 수 있지않음?
보드게임으로 하기엔 너무 규모가 커서 오래걸릴거 같은데
@글쓴 Indie(118.33) 근데 사실 처음에 생각이 떠오른건 초딩때 하던 공책게임에서 떠오른거긴 함
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