INW (Intelligence and War)1. 게임 개요

INW (Intelligence and War) 는 전투 그 자체보다 정보, 정치, 선택이 승패를 가르는 전략 시뮬레이션 게임이다.
전투는 수치로 단순화되어 있지만, 그 수치를 언제·어떻게 흔드느냐는 플레이어의 정보 활용 능력에 달려 있다.

핵심 질문은 하나다.

“누가 더 강한가?”가 아니라, “누가 더 많이 알고, 더 잘 숨기는가?”

2. 국가 유형

게임 시작 시 플레이어는 하나의 국가를 건설하며, 두 가지 노선 중 하나를 선택한다.

2.1 문화국가

목적: 문화 점수 기반 랭킹 상승

문화 점수 = 국가 번영도

문화는 골드로 구매

골드 획득 방식

전쟁국가에 투자 및 지원

지원한 전쟁국가가 전쟁에서 성공하거나 성장하면 보상(인센티브) 획득

인센티브 조건은 전쟁국가와 협상 가능

특징

직접적인 군사 전투는 하지 않음

정보전, 외교, 투자로 전쟁 흐름에 개입

고수 문화국가는 전쟁을 설계하는 존재가 됨

2.2 전쟁국가

목적: 전투력 기반 랭킹 상승

전투력은 병력, 부대, 간부로 구성

특징

직접 전투를 통해 골드 획득

정보·첩보를 통해 전투력 격차를 만들 수 있음

후원(문화국가 투자)이 성장에 큰 영향

3. 전투 시스템3.1 기본 규칙

전투 결과는 전투력 비교로 결정

전투력 높은 쪽이 승리

3.2 전투 보상

승리: (전투력 차이 × 5 골드) 획득

패배:

동일 골드 배상

자신의 부대 중 1개 해체

전투 자체는 단순하지만, 전투 이전의 판단이 모든 것을 좌우한다.

4. 병력 및 계급 시스템4.1 병사 (레벨 개념)계급인원전투력하급100명0.1중급100명0.2상급100명0.34.2 간부 시스템

간부는 별(★) 개수로 구분되며, 국가의 핵심 전력이다.

등급기능★부대 창설 가능★★특수부대 창설 가능 (★ 간부 10명 → 1명 승격)★★★정보부대·암살부대 창설 가능 (★★ 간부 10명 → 1명 승격)★★★★국가 종결급 무기 사용 가능 (★★★ 간부 30명 중 1명 승격)5. 부대 유형5.1 일반 부대

구성: 하급 100 + 중급 100 + 상급 100

기본 전투력: 0.6

추가 병력 파견으로 전투력 상승 가능

5.2 특수부대

구성: 특수 상급 병사 100명

특수 교육을 받은 정예 부대

전투력: 0.9 (인원 대비 효율 높음)

5.3 정보부대 & 암살부대

★★★ 간부로 창설 가능

상대 간부 암살 가능

역할:간부 암살암살 효과

간부 사망 시:

해당 간부가 지휘하던 부대를 타부대에 병합 또는 전투력 0

지휘 제거 = 전력 붕괴

6. 정보·첩보 시스템 (핵심 시스템)

정보원/첩보원을 타국에 파견해 정보를 수집하고 전투력을 약화시킬 수 있다.

6.1 정보원 레벨 (최대 5)레벨특징1계급별 병력, 무기 체계, 상대 전투력 -5%2동맹 상태, 재정 상황, 상대 전투력 -6%3전쟁 준비 상황, 상대 전투력 -10%4비공식 무기 구매, 상대 전투력 -20%5자국에 침투한 첩보원 정보, 상대 전투력 -40%6.2 정보전 추가 효과

상대 전투력 효율 감소 (사기, 보급, 지휘 혼선 등)

정보 파견은 성공/실패 확률 존재

실패 시:

정보원 사망

역정보 유출 가능

7. 종결급 무기 시스템 (★★★★ 간부)7.1 사용 조건

대상: 전투력 5000 이상 국가 1곳

서버 전체 공격 불가

7.2 사용 방식

사용 선언 즉시 전 국가에 공지

10시간 사용 대기시간 발생, 카운트다운 시작

기습 사용 불가

7.3 효과 방향

즉시 삭제가 아닌 전력 붕괴형 효과

대규모 전투력 감소

간부 일부 사망

정보·지휘 체계 마비

7.4 전략적 의미

사용 = 서버 정치 이벤트 발생

사용자는 자동으로 집중 견제 대상

대기 시간 동안:

암살

동맹 개입

정보전 총력전 발생

8. 메타 전략 예시8.1 보이지 않는 왕 (문화국가)

전쟁국가들을 서로 충돌하게 유도

투자와 정보 왜곡으로 전쟁 흐름 설계

8.2 허수아비 전투력 (전쟁국가)

전투력만 과시

실제 승부는 암살과 정보전으로 결정

8.3 정보 블랙홀

정보 수집보다 방첩 집중

가짜 정보로 서버 전체 판단 왜곡

8.4 목 자르기 전략

병사 무시

간부 암살로 부대 붕괴 유도

9. INW의 핵심 철학

전투력은 체력바

정보는 조준선

전쟁은 버튼이 아니라 결정의 연속

INW는 승리보다 판을 어떻게 흔들었는가를 기억하게 만드는 게임이다.



INW (Intelligence and War)1. Game Overview

INW (Intelligence and War) is a strategy simulation game where information, politics, and decision-making matter more than raw combat itself.
Combat outcomes are determined by simplified numerical power, but when and how those numbers are disrupted depends entirely on how players use intelligence.

The core question of the game is simple:

“Who is stronger?” is less important than “Who knows more — and who hides better?”

2. Nation Types

At the start of the game, players build their own nation and choose one of two strategic paths.

2.1 Cultural State
  • Goal: Increase ranking through Cultural Score

  • Cultural Score represents national prosperity

  • Culture is purchased using Gold

How Gold Is Earned
  • Investing in and supporting War States

  • When supported War States grow or win wars, the Cultural State receives incentives

  • Incentive terms are negotiated between the two states

Characteristics
  • No direct military combat

  • Influences wars through intelligence, diplomacy, and investment

  • High-level Cultural States become architects of war, not participants

2.2 War State
  • Goal: Increase ranking through Combat Power

  • Combat Power is determined by soldiers, units, and officers

Characteristics
  • Earns Gold through direct combat

  • Uses intelligence and espionage to manipulate combat outcomes

  • Growth is heavily influenced by Cultural State investments

3. Combat System3.1 Core Rule
  • Combat outcomes are decided by direct comparison of Combat Power

  • The nation with higher Combat Power wins

3.2 Combat Rewards
  • Victory: Gain (Combat Power difference × 5 Gold)

  • Defeat:

    • Pay the same amount of Gold to the winner

    • One unit is disbanded

Combat itself is simple — all complexity exists before the battle begins.

4. Troops and Rank System4.1 Soldiers (Level-Based)
RankUnitsCombat Power
Low1000.1
Mid1000.2
High1000.3
4.2 Officer System

Officers are the backbone of a nation and are categorized by star ranks.

RankFunction
Can create standard units
★★Can create special forces (10 ★ officers → 1 promoted)
★★★Can create intelligence & assassination units (10 ★★ → 1 promoted)
★★★★Can deploy Endgame Weapons (30 ★★★ → 1 promoted)
5. Unit Types5.1 Standard Units
  • Com 100 Low + 100 Mid + 100 High soldiers

  • Base Combat Power: 0.6

  • Additional soldiers can be assigned to increase power

5.2 Special Forces
  • Com 100 elite High-tier soldiers

  • Highly trained units

  • Combat Power: 0.9 (high efficiency per unit)

5.3 Intelligence & Assassination Units
  • Created by ★★★ officers

  • Can assassinate enemy officers

Assassination Effects
  • If an officer is killed:

    • Units under their command are merged or lose all Combat Power

  • Removing leadership = collapse of military effectiveness

6. Intelligence & Espionage [...]

Players can deploy intelligence agents and spies to enemy nations to gather information and weaken combat efficiency.

6.1 Intelligence Agent Levels (Max Level 5)
LevelEffects
1Reveal troop composition & weapons, enemy Combat Power −5%
2Reveal alliances & finances, enemy Combat Power −6%
3Reveal war preparations, enemy Combat Power −10%
4Reveal black-market weapon purchases, enemy Combat Power −20%
5Reveal infiltrators inside your own nation, enemy Combat Power −40%
6.2 Additional Intelligence Mechanics
  • Reduces combat efficiency via morale loss, supply disruption, and command confusion

  • Intelligence missions have success and failure probabilities

  • Failure consequences:

    • Agent death

    • Counterintelligence leaks and misinformation

7. Endgame Weapon [...]7.1 Usage Conditions
  • Target: One nation with Combat Power 5000 or higher

  • Cannot target the entire server

7.2 Activation Rules
  • Activation is publicly announced to all nations

  • A 10-hour countdown begins before activation

  • Surprise attacks are impossible

7.3 Effect Type
  • Not total annihilation, but systemic collapse

    • Massive Combat Power reduction

    • Partial officer casualties

    • Intelligence and command paralysis

7.4 Strategic Meaning
  • Activation triggers a server-wide political event

  • The user becomes a priority target for all nations

  • During the countdown:

    • Assassinations

    • Alliance interventions

    • Full-scale intelligence warfare intensifies

8. Meta Strategy Examples8.1 The Invisible King (Cultural State)
  • Manipulates War States into fighting each other

  • Designs wars through investment and information distortion

8.2 Scarecrow Power (War State)
  • Displays high Combat Power as deterrence

  • Actual victories are achieved through espionage and assassinations

8.3 Information Black Hole
  • Focuses on counterintelligence instead of gathering intel

  • Floods the server with false data to distort decision-making

8.4 Cut the Head Strategy
  • Ignores soldiers

  • Wins by assassinating officers and collapsing unit structures

9. Core Philosophy of INW
  • Combat Power is the health bar

  • Intelligence is the crosshair

  • War is not a button — it is a chain of decisions

INW is a game where victory matters less than how you manipulated the board to get there.