예전에 진짜 간단한 3D뱀서라이크 게임에 적 체력바 UI 표시하려는데
무슨 성능을 위해서는 적 머리위에 메쉬를 달아서
쉐이더를 붙여가지고 카메라 방향으로 메쉬를 계속 업뎃하래
그럴듯한데? 싶다가도 잘생각해보니까 이새끼 정신나갔나? 싶음
아니 캔버스 아래에다가 체력바 프리펩 만들어서 풀링하면 되는데 왜 그런짓을?
이걸로 딴지거니까 아니래 그래도 지말이맞대
실제로 저런방식으로 체력바를 구현한 사람이 있슴니까?
예전에 진짜 간단한 3D뱀서라이크 게임에 적 체력바 UI 표시하려는데
무슨 성능을 위해서는 적 머리위에 메쉬를 달아서
쉐이더를 붙여가지고 카메라 방향으로 메쉬를 계속 업뎃하래
그럴듯한데? 싶다가도 잘생각해보니까 이새끼 정신나갔나? 싶음
아니 캔버스 아래에다가 체력바 프리펩 만들어서 풀링하면 되는데 왜 그런짓을?
이걸로 딴지거니까 아니래 그래도 지말이맞대
실제로 저런방식으로 체력바를 구현한 사람이 있슴니까?
LLM이 코드 구현은 진짜 잘해주는데, 뭔가 그래픽 적인거는 되게 생성 못하더라.
코드 구현도 내가 아는데 쓰기 귀찮은건 빨리해주는데 모르는거 해달라고 해서 그대로 가져다쓰면 나중에 시불거리면서 내가 고치게 되는거같음.. 특히 GPT가 이게 심하고 제미나이는 좀 나은듯
@신유진 코드는 그냥 클로드 쓰셈. 프롬프트 상세하게 적으면 귀찮은거는 정확하게 해결해줌. 물론 전체 시스템 설계는 아이디어만 얻고 개발자가 직접 해야지
고뇨속 뭔가 설명을 개빡세게 잘못 이해했네...
호들갑 ㅈ됨. 몇번 낚임. 최대한 안낚이려고 교차검증 존나함. - dc App
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
가끔 10년묵은 유니티 디스커션에서나 찾아볼법한 이상한거 나오긴 하더라. 실 성능개선 큰 의미없는데 차력쇼 하는거라던가
저거 쓰는방식이긴한데 성능차이나는지는 잘 몰?루 언리얼에선 저기능 지원해주긴함 성능은 별차이없을꺼같은데
CPU쓰는게 아니라 GPU쓰는방식이라 성능이 압도적으로 좋아진다는데 믿을수가 없음. 왜냐하면 어차피 메쉬 전부에 업데이트 달아서 카메라 방향 보게 하는건데 캔버스 하나에 다 넣어서 드로우콜 낮추면 그게 그거 아닌가?? 싶어가지고
전에 계속 이거 안되는거라고 헛소리 하는거 싸우다가 (테스트 케이스도 존나 돌려봤는데 문제 없고, 내가 봤을때 문제도 안보임) 그럼 니가 안된다고 주장하는 케이스를 말해봐라 라고 하니까 아 미안 내가 잘못 생각했어 이지랄 하더라 이새끼 수상할때는 항상 캐묻고 니가 그렇게 주장하는 근거를 대라고 해야됨.. 그리고 교차검증 필수임.
실제 퍼포먼스 차이는 찍어봐야 알겠지만 유니티 UI 동작방식을 생각해보면 최적화가 필요할 수도 있음 뱀서라이크면 몹이 많으니 체력바도 그에 비례해서 많아지겠지 1. 캔버스 멤버가 업데이트되면 다 같이 다시 그려짐 2. 캔버스 나누면 batching이 안됨 3. 전통적 유니티 UI 시스템으로는 대량의 UI를 batching을 깨먹지 않으면서 퍼포먼스를 함께 챙기는 것은 어렵다는 결론에 도달 4. 차력쇼 시작
흐으으음 그래서 그런 결론에 도달한건가? 그런것같기도