언리얼에선 카메라 스프링 암으로 해결함. 유니티에도 분명히 비슷한거 있을거임.
떨리는 원인은 캐릭터와 카메라 사이의 간격이 정확히 일정 간격(예를 들어 방향은 수직 위, 거리는 float 1000.0)을 유지하고 있어서,
캐릭터가 표면히 거친 땅 같은거 걷거나 뛰면서 생기는 진동들이 카메라 위치에 그대로 적용되어서 생기는 문제임.
스프링암은 카메라의 위치가 완전 고정된게 아니라, 마치 스프링에 고정된 것처럼, 그 캐릭터의 변화가 일정 시간동안 보간되어서 적용되는거라,
변화가 큰 운동(수평으로 달리기)는 강하게 적용되지만, 작은 운동(수직방향 진동)은 옅게 적용되는 용도.
Indie 1(121.140)2026-01-09 15:28:00
시네머신 follow 쓰자
Indie 2(211.117)2026-01-09 15:30:00
이거 나도 겪었던거 같은데... 난 리지드바디였나에 설정으로 smooth 뭐시기 키니까 됐던 것 같기도 하고
Indie 3(59.30)2026-01-09 15:41:00
시네머신쓰셈
익명(125.141)2026-01-09 15:41:00
시네머신 쓰거나 / character controller move함수 어떻게 호출하는지 봐야할듯
Indie 4(211.220)2026-01-09 16:02:00
답글
시네머신은 안쓰고
move는 fixed look은 lateupdate에요
look을 fixed로 옮겨봤는데 떨림은 줄었는데 그냥 시점움직임자체가 너무 끊기게 바뀌더라구요
- dc App
익명(jkh1447)2026-01-09 16:12:00
답글
@ㅇㅇ
일단 카메라 플레이어 아래에있는 상태부터 분리시켜야할듯?
근데 character controller를 fixedupdate에서 move시키면 끊기는거 해결안될거같기도 한데.
Indie 4(211.220)2026-01-09 17:03:00
답글
ㅇㅇ.. 그래서 시네머신도 써봤는데 해결이 안된다 ㅋㅋㅋ ㅜ 다른 유니티겜들은 다 부드럽던데 - dc App
익명(jkh1447)2026-01-09 17:09:00
답글
캐릭터 컨트롤러 move 함수를 update로 옮기거나 시네머신 업데이트를 fixed바꾸거나.
수천가지의 검색결과
혹시 픽셀퍼펙카메라 써? 그거 쓰면 그러더라 - dc App
ㄴㄴ...ㅜ - dc App
언리얼에선 카메라 스프링 암으로 해결함. 유니티에도 분명히 비슷한거 있을거임. 떨리는 원인은 캐릭터와 카메라 사이의 간격이 정확히 일정 간격(예를 들어 방향은 수직 위, 거리는 float 1000.0)을 유지하고 있어서, 캐릭터가 표면히 거친 땅 같은거 걷거나 뛰면서 생기는 진동들이 카메라 위치에 그대로 적용되어서 생기는 문제임. 스프링암은 카메라의 위치가 완전 고정된게 아니라, 마치 스프링에 고정된 것처럼, 그 캐릭터의 변화가 일정 시간동안 보간되어서 적용되는거라, 변화가 큰 운동(수평으로 달리기)는 강하게 적용되지만, 작은 운동(수직방향 진동)은 옅게 적용되는 용도.
시네머신 follow 쓰자
이거 나도 겪었던거 같은데... 난 리지드바디였나에 설정으로 smooth 뭐시기 키니까 됐던 것 같기도 하고
시네머신쓰셈
시네머신 쓰거나 / character controller move함수 어떻게 호출하는지 봐야할듯
시네머신은 안쓰고 move는 fixed look은 lateupdate에요 look을 fixed로 옮겨봤는데 떨림은 줄었는데 그냥 시점움직임자체가 너무 끊기게 바뀌더라구요 - dc App
@ㅇㅇ 일단 카메라 플레이어 아래에있는 상태부터 분리시켜야할듯? 근데 character controller를 fixedupdate에서 move시키면 끊기는거 해결안될거같기도 한데.
ㅇㅇ.. 그래서 시네머신도 써봤는데 해결이 안된다 ㅋㅋㅋ ㅜ 다른 유니티겜들은 다 부드럽던데 - dc App
캐릭터 컨트롤러 move 함수를 update로 옮기거나 시네머신 업데이트를 fixed바꾸거나.
넷코드 쓰고있음?
ㄴㄴㄴ - dc App