이거 하고 싶은데 / 이거 해주세요 ( X )
이건 기본이 안되어있는것이니까 여기 있는 애들은 안 그럴 것이라 믿는다.
기획은 절대로 흔들리지 말아야 할 설계도.
역설적으로 가장 유연하게 흔들리는 액체와도 같다.
이게 아니라는 걸 알았을 때 과감히 버리는 판단이 중요하고
이걸 버리면 게임이 성립하지 않는다는 확신이 들 때 비로소 배수의 진을 친다.
판단 한번에 리소스팀의 희비가 갈리고, 누군가의 커리어가 작살난다.
판단 한번에 1달이면 될거를 1년을 질질 끌고 비용은 비용대로 불어난다.
기발한 발상 보다 중요한 건, 계획을 버리는 판단과, 그걸 내다 버리고도 수습이 가능한 유동성.
기획은 코딩은 몰라 아트는 못하, 딱히 자격증은 없고 남들 공부할 때 한건 게임 뿐이라고 가볍게 시작하는 분야가 아니다.
그게 1인 개발이라고 하더라도 기획은 시간을 담보로 판단을 내린다.
안될 것 같으면 빨리 버려라.
중간에 추가해달라해서 자신이 만든 구조에서 확장이 오픈되어있다면 괜찮은데 뼈대(근간)이 바뀔정도의 수정이 요구되면 그건 폐쇄(못한다 ㅇㅇ)헤야한다고 생각함. 개방폐쇄 원칙이 괜히 있는게 아님 ㅇㅇ
ㅇㅇ 버리는 판단이 진짜 중요하지. 이른바 실리를 추구하는 것. 동료와 환경을 보고 처음에 이게 될까 안될까 판단하는 것도 기획자의 몫이라면 몫이지~
솔직히 버려도 되는 기획이란건 반대로 말하면 그만큼 게임에서 핵심적인 부분은 아니라는거지. 반대로 보면 일을 늘렸다고 볼 수 있지. 기획에서 이게 중요해. 애니메이션을 만드는데 캐릭터 디자이너가 캐릭터에 선 하나를 넣을 때마다 일 양은 기하급수적으로 늘어남.
위에서 아무 생각없이 그냥 있어보이려고 하는 가벼운 행동 하나가 아래에 미치는 영향은 실제로 상상을 초월함. 그러니까 기획자가 정말 그 분야에서 탁월하고 박학다식하고 예술적 소양도 깊은 사람이 해야하는 일임. 게임뿐만 아니라 방향을 결정하는 일은 정치에서도 위대한 작업임. 그러니까 감독인거지ㅎㅎ 1인 개발이 이런 영역을 혼자서 한다는 뜻이니까 1인 개발의 한계도 존재하는게 이상한게 아니야
감독은 모든걸 통제하는 사람이 아니고 믿고 맡길 수 있는 동료에겐 자유롭게 놔두는 것도 감독의 역량이지. 좋은 기획자란 귀뜸을 해주는 사람일 뿐임. 직접 나서지 않아 ㅎㅎ... 기획 작업이 다른 작업자들과 평등한 위치에 있는 것 같지만 달라. 게임 개발 분야들중에 제일 뛰어난 사람이 하는 일임
와 좋은 글이넹 배우고갑니다 - dc App
절대 못빼는거 빼고 다 빼야지. 애초에 시작단계에서 정하고 가야 삽질을 최소화 하는법. 그래야 중간에 틀어도 피해가 적음 - dc App