오늘은 펄린 노이즈를 사용해봤습니다


일단 이놈을 100퍼센트 이해하는건 제 뇌가 딸려서 안될것같고 사용하는 방법만 알아보았습니다




펄린 노이즈는 절차적 지형 생성에서 자주쓰는애입니다


그냥 random.range로 지형을 생성하면 지형이 뚝뚝 끊겨보일텐데


얘는 주변과 비슷한 값을 내놓는 애라서 부드럽게 이어지는 지형을 만들수 있습니다




또한 유니티에는 mathf.perlinnoise라고 이미 펄린 노이즈를 사용할 수 있게 만들어 놨습니다


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https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Mathf.PerlinNoise.html

Unity - Scripting API: Mathf.PerlinNoise

Unity - Scripting API: Mathf.PerlinNoise

docs.unity3d.com



파라미터로 x,y를 받는데


이는 펄린노이즈에 펼쳐진 무한한  그리드 공간 저 너머에 어느 점을 읽어올것이냐를 결정하는 것입니다


주의할 점으로 x,y가 정수면 항상같은값을 반환한다고 합니다


왜냐하면 그리드 공간의 x,y 점과 가장 가까운 주변 4가지 정수 좌표에 정해진 방향벡터와의 거리를 어쩌구 저쩌구...











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사실 알 필요없습니다










하나의 펄린 노이즈만 사용하면 지형이 굉장히 단조롭습니다 쭈욱 내려갔다가 쭈욱 올라오고

다시 쭈욱 내려갔다가 쭈욱 올라오고의 반복입니다



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(개노잼)





다채로운 맛을 주기위해 여러개의 펄린노이즈를 섞으면 좋습니다




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서양인 유튜브 돚거





첫번째 노이즈는 전체적인 지형 (산, 들)

두번째 노이즈는 그보다 작은 지형 (언덕)

세번째노이즈는 그보다 작은 지형 (돌멩이)

이 세 노이즈를 섞으면 아래 노이즈가 된대요

저 분이 그랬음





이제 적용 ㄱㄱ

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진짜 마크에서 본 그 지형같아욧

오늘의 펄린 노이즈 공부 끗
























그런데...
























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이걸 왜 만들고있음?














땅파는 게임인데 자꾸 마크짭이 되어가는 걸 느꼇읍니다

분명 시작할때는 허접 게임만들기였는데

편의점 가려고 집나섰다가 고속도로 탄 느낌이 들었습니다

기획의 중요성을 뼈저리게 느낍니다

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