쿼터뷰 처럼 시야 깊이를 챙기려고 할 수록 소팅 이슈가 머리 아파지려나 3d는 엔진이나 에셋이 챙겨주는데 2d 혹은 2.5d 깊이는 직접 구현해야 하는 부분들이 있어서
x,y만 있으면 상관없는데 x,y로 z넣을려는 순간 골아파침
2d는 아이소매트릭 이나 그런쪽으로 가거나 x,y만 있는데 Z 까지 표현 하려고 하면 레알 헬 그자체임... 근데 이걸로 3D , 2D 둘중 나가 더 어렵냐 쉽냐 라고 하기보단 이것들로 뭘 만들려고 하느냐에 따라서 난이도 급락차가 갈리는 거 같음
3D에서 2D를 표현하는 건 쉽지만, 그 반대는 훨씬 어렵지 Z축 개념이 필요할 때(고저차, 점프 등..) 비주얼 트릭에 대해 고민해야 할 포인트가 훨씬 많지.
그렇긴 하겠네 그럼 입체감 없는 2d 디자인( sd계열, 트릭컬 같은)은 3d보다 쉬운게 마즘?
@판타지오 2D, 3D 각자의 어려움이 있음 단순히 코드 구현에서 수학적인 부분은 축이 하나 빠지니 2D가 더 쉬운 건 맞는데 게임 개발이 코드 구현만 있는 건 아니니까
이거야말로 뭘 구현하려는지에 따라 다르지
난이도 문제가 아니라고 말해주고 싶어. 복잡함의 문제야. 당연히 2D보단 3D가 프로그래밍이나 지형쪽으로는 시간이 오래걸려. 다만 도트라고 한다면 아마 아트쪽에는 2D가 시간이 오래걸린다고 할 수 있지.
리소스가 가장 큰 문제지만 리소스를 논외로 한다면 3D 탑뷰는 퀄리티/시스템에 따라 최적화 이슈가 생각보다 큼
쿼터뷰 처럼 시야 깊이를 챙기려고 할 수록 소팅 이슈가 머리 아파지려나 3d는 엔진이나 에셋이 챙겨주는데 2d 혹은 2.5d 깊이는 직접 구현해야 하는 부분들이 있어서
x,y만 있으면 상관없는데 x,y로 z넣을려는 순간 골아파침
2d는 아이소매트릭 이나 그런쪽으로 가거나 x,y만 있는데 Z 까지 표현 하려고 하면 레알 헬 그자체임... 근데 이걸로 3D , 2D 둘중 나가 더 어렵냐 쉽냐 라고 하기보단 이것들로 뭘 만들려고 하느냐에 따라서 난이도 급락차가 갈리는 거 같음
3D에서 2D를 표현하는 건 쉽지만, 그 반대는 훨씬 어렵지 Z축 개념이 필요할 때(고저차, 점프 등..) 비주얼 트릭에 대해 고민해야 할 포인트가 훨씬 많지.
그렇긴 하겠네 그럼 입체감 없는 2d 디자인( sd계열, 트릭컬 같은)은 3d보다 쉬운게 마즘?
@판타지오 2D, 3D 각자의 어려움이 있음 단순히 코드 구현에서 수학적인 부분은 축이 하나 빠지니 2D가 더 쉬운 건 맞는데 게임 개발이 코드 구현만 있는 건 아니니까
이거야말로 뭘 구현하려는지에 따라 다르지
난이도 문제가 아니라고 말해주고 싶어. 복잡함의 문제야. 당연히 2D보단 3D가 프로그래밍이나 지형쪽으로는 시간이 오래걸려. 다만 도트라고 한다면 아마 아트쪽에는 2D가 시간이 오래걸린다고 할 수 있지.
리소스가 가장 큰 문제지만 리소스를 논외로 한다면 3D 탑뷰는 퀄리티/시스템에 따라 최적화 이슈가 생각보다 큼