[시리즈] 초던마 개발일지
· 초던마 개발일지




2025년도에 느낀건


에너지 총량 법칙같은게 있어서


작업을 ㅈㄴ열심히하면 에너지가 떨어져서 몇 달은 쉬게되고


몇 달 쉬다보면 또 에너지 생겨서 ㅈㄴ 열심히 하게 되는 시기가 오는건가? 싶었음.



꾸준하게 길게 가는거랑 비교해서 마냥 나쁘다고만 할 순 없는게

집중해서 하면 작업하고있는거 안까먹고 후딱 끝내버릴 수 있어서 효율이 꽤 좋은 것 같기도


물론 한달 이상 쉬게 되면 심적으로나 생활 패턴적으로나 여러모로 무너져서 이건 확실히 단점이 맞음.





아무튼 요번에도 조금 쉬다가 다시 열심히 작업해서 업데이트 한김에 오랜만에 일지





이번에 업데이트한건 원정 컨텐츠임.


사실 개발 한동안 손 땟던거 <- 이거 이유에는 이제 뭐하지? 상태가 있던것도 좀 있었는데

뭔가 막연하게 추가하고싶은 생각만 있고 구체적으로 떠오르는게 없어서

컴터키면 그냥 컴터앞에 앉아서 멍때리는 시간이 꽤 있었음.


그러다보니 자연스럽게 유니티 끄고 스팀을 키게 된다던가


쉬면서 아이디어가 한두개씩 떠오를 때 마다 메모를 해놨었는데, 그게 조금 쌓이니까 뭔가 그릴 수 있는 형태로 나타나졌는데 그게 원정이였음.



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일단 아트분에게 대충 이런거 그릴 수 있냐고 물어보고...(ㅈㅅ)




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ai로 대충 뽑은 이미지로 설명 좀 드렸음.



그다음에 중간과정 생략



그러고나니까 



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이런 이미지가 나왔음. 굳. 아트는 신이야



저건 사이즈 가로로 조금 늘어나있는데, 저정도 크기로 늘려달라고 요청드릴 때 찍어놓은 이미지인듯.




암튼 이제 월드맵이 생겼으니 컨텐츠를 하나하나 넣어야겠지?



저 하얀색으로 아웃라인 있는것들이 갈 수 있는 지역임.

위 이미지 기준으로 대략 10개남짓 되는데, 이게 하나하나 컨텐츠화 시키기가 쉽지 않았음 일단..



원정을 가는 여러가지 방법도 생각해보고 지역이 오픈되는 타이밍, 얻을 수 있는 재화, 얻기 위해 필요한 조건, 이런것들 밸런싱하는 시간이 상당히 길었고

일단은 이런 형태로 구현했음



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왼쪽에 있는게 유닛 리스트, 오른쪽에 있는게 원정을 갈 유닛.


그리고 가운데 있는게 공략 보너스임.



공략보너스는 던전의 정복률, 보상률에 영향을 줌.


이 조건도 뭐로 할지 상당히 고민이 많았는데, 최종적으로는 심플하게 갔음.


원정대 유닛의 모든 스탯과 특성을 합한 값으로 조건체크하는 방법.



그래서 Lv, HP, ATK 같은 스탯이랑 더해서 특정 특성의 포함 혹은 제외 여부까지 확인함.



특성같은 경우에는 유닛들마다 가질 수 있는 고유 특성과 랜덤하게 얻을 수 있는 특성이 있기때문에

웬만하면 랜덤하게 얻을 수 있는 특성쪽으로 설정하려고 많이 했음.



근데 이제 원정의 보상으로 특정 스탯을 올려주는 곳도 있는데

그럴 때


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이런 개사기 특성을 가진 유닛이 HP를 날먹하면 안되기때문에 저런 특성은 제외하는 용도로도 쓰임.


추가로 저 특성을 가진 유닛은 아예 해당지역 불가능 or 가능은 하지만 패널티를 주기


두가지 방법중에 일단은 후자로 골랐는데, 이 부분은 아직 고민중인 부분임.





특히나 제외 조건같은 경우에, 아무것도 안하면 만족해버리는 조건이 되는데, 그러다보니까 조건을 까다롭게 설정해야하는 던전인데 슬라임 몇마리가 가서 조건을 대부분 채워버리는 경우가 있는 듯 해서


지금 고민중인건 저 조건들은 그대로 두고, 대신 조건마다 +- 점수를 먹이는 방식으로 바꿀까 싶음.



예를 들어 "유닛 수 2마리 이상" 이라는 조건은, 그냥 아무 유닛이나 넣으면 되기 때문에 만족시키기가 엄청 쉽잖아?


그런데 "특성 - 절대방패 보유" 같은건 만족하는 유닛이 딱 한마리만 존재하거나 랜덤으로 힘들게 얻거나 해야할 수 있는데



지금은 저 두가지 조건이 그냥 조건 만족/불만족 만  판단하기 때문에 같은 점수를 가지고 있음.

그럼 효율상으로 아래의 어려운 조건을 포기하고 그냥 유닛 2마리만 만족시키는 이런 부분.


그래서 밸런스가 안맞지 않나? 싶은거지.



일지쓰다보니 생각이 정리가 되네. 이건 저렇게 바꾸는게 맞겠다. 내일 작업해야지.


일지의 순기능

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암튼 저렇게 조건맞춰서 원정 출발하면 대충 보상 주고 그럼


그리고 정복률을 100% 채우면 이벤트가 발생하거나 특별한 보상을 주거나 할 수 있는데



이 부분이 아주 중요함.




기존에 게임에서 엔딩루트, 혹은 스토리의 분기를 결정하는 부분은 대부분 굉장히 수동적이였음.

적으로 나오는 모험가를 잡거나, 혹은 살려보내거나.

기껏 잡으려고 몬스터랑 함정 깔아놨더니, 가장 약한 몬스터랑 대충 싸우다가 돌아가버리면 분기가 틀어져버렸거든.



그런데 이제 저 지역같은 경우엔, 플레이어가 직접 선택해서 정복률을 올려서 이벤트를 확정적으로 볼 수 있으니까

그럼 분기를 설정하기가 더 쉬워지는거지. 개연성 넣기도 더 편할거고.



그래서 이제 막 추가한 컨텐츠라 아직 엔딩연결까진 안됐고, 이후에 분기를 전체적으로 손볼 예정임.




그 이외에는




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맛없게 그냥 특성 뒤에 C/B/A/S 로 붙여놓은거 로마자 표기로 바꿨고


얻는 방식도 바꿨음.

기존엔 정해진 등급의 일반 특성만 얻을 수 있었는데, 이제는 모두가 다 특성을 얻을 수 있고, 하위 특성에서 상위 특성으로 업그레이드 되는 방식으로 바꿈.




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그리고 커여운 몬스터도 추가함


이 유닛이 이번에 작업하면서 제일 공들인듯.


얻는 방법이랑 진화 방법이랑 전부 원정컨텐츠쪽으로 컨셉잡고 한거라 전용 이벤트도 넣고 암튼 많이 했음.






이외에 팝업 UI에 애니메이션 (창 켜질때 사이즈 0에서 1로 커지도록) 넣는거 할까말까 고민하다가

작업 엄청 오래걸릴 것 같아서 그냥 보류하고있었는데


내 프로젝트의 모든 UI가 같은 UI_PopUp이라는 스크립트를 상속받고있는데, 생각해보니 여기서 그냥 처리하면 개별로 안건드려도 되지 않나? 싶어서

그렇게 해보니까 되더라.


UI 프리팹 하나하나 건들면 며칠은 걸릴 것 같아서 안했던거를 5분만에 하니까 기분 좋았음.




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난이도에 설명도 추가했음


이 부분도 내가 항상 고민했던게


'튜토리얼은 1회차에만 뜨도록 해놨지만, 만약 튜토리얼을 다시 보고 싶으면 어떡하지?'

라는 게 있었는데


여기서 말하는 튜토리얼은 1일차에 시설건설을 알려주면서 기능이 열리고, 3일차에 유닛 소환을 알려주면서 유닛 기능이 열리는 그런 부분임.


2회차부터는 이제 그런게 전부 생략되고 무조건 1일차부터 모든기능이 가능했단 말임.



근데 이제 가장 쉬운 난이도는 1회차 플레이와 동일하게 일차별로 튜토리얼이 진행되도록 했고, 그게 싫으면 별 2개이상 난이도로 진행하면 되게끔 설정함.




그리고 이건 처음 게임 기획할 때 의도와도 일치함.

왜냐면 난 튜토리얼은 무조건 쉬운난이도로 하고, 그 뒤에 노말난이도부터가 진짜 본게임이라고 생각했거든.


그래서 가장 초회차 플레이 할 땐, 난이도 선택하는게 없음. 그냥 별 1개 난이도 고정임.

그리고 2회차부터 난이도 선택이 가능해지는 것


적 모험가들 스탯도 별 2개 난이도를 기준으로 잡아서, 별 1개는 도감에 등록된 스탯보다 조금 약한 상태로 등장함. 반대로 2개보다 높은 난이도는 2개 기준에서 더 강해지는거고.



이것도 맨날 어떻게 하지 하면서 머리싸맬때는 생각 못했던건데, 쉬면서 떠오른 방법임.



이런거 보면 적당히 쉬어주는것도 나쁘지만은 않을지도.






그밖에도 간만에 업데이트라 이것 저것 많이했는데

자잘자잘한것들이라 생략하겠음



아 이번에 1년만에 데모 최신빌드로 업데이트함.

트레일러도 새로 뽑고 이미지도 다 갈고 해야되는데, 그건 정식출시 하기 전에 몰아서 할 예정인데

데모는 굳이 업데이트 안할 이유 있나? 싶더라고. 그래서 앞으로는 데모도 그냥 본편 업데이트 할 때 같이 할듯.



그럼 이만 다들 즐개발


고마워




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