팔로워 제로에서 시작하는 마케팅 생활
by 크리스 주코프스키
최근 들어
“팔로워가 0명인데 어떻게 게임을 마케팅하라는거냐?
소셜 미디어도 없고, 유튜브 구독자도 없는디...”
라고 한탄하는 개발자들을 점점 더 많이 보게 됩니다.
오늘 이 글에서는, 성공하는 게임 중 상당수가
'0'에서 시작했다는 사실을 말씀드리며
여러분을 안심시켜 드리고자 합니다.
이들은 개발 로그 유튜브 채널을 운영하지도 않았고,
틱톡에서 춤을 추지도 않았습니다.
우선, 기본적으로 여러분이 스팀에 수수료 30%를 지불하는 큰 이유중 하나는
여러분을 전혀 모르는 수백만 명의 불특정 다수들에게
게임을 노출시키기 위해서입니다.
팔로워가 없는 문제를 플랫폼이 대신 해결해 주는 것이죠.
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
“잘 되는 게임은 다 이미 큰 팔로잉을 가진 사람들이 만든 것뿐이다”라는 인식은,
제가 보기에 가용성 휴리스틱에 인한 인지 편향과
유튜브를 너무 많이 보는 습관에서 비롯된 착각입니다.
(정말로 유튜브 좀 작작 보세요!)
가용성 휴리스틱이 뭐냐면,
인간이 최근에 봤고 기억하기 쉬운 정보에
과도한 가중치를 두는 인지적 결함입니다.
최근에, 그리고 드라마틱하게 벌어진 사건일수록
우리는 그것이 가장 흔한 경우라고 착각합니다.
이 함정에 빠지지 않으려면 항상 경계하셔야 되는거죠
유튜브 알고리즘은 기본적으로 이미 큰 팔로잉을 가진 사람들을 여러분에게 노출시킵니다.
그리고 그 유튜버가 히트 게임을 만들었다면,
그 정보가 여러분에게는 “가장 쉽게 떠올릴 수 있는 정보”가 됩니다.
그 결과 의사결정 과정에서 이렇게 단순화해 버립니다.
큰 팔로잉의 유튜버 + 히트 게임 = 히트 게임을 만들려면 큰 팔로잉이 필요하다
이 정보는 “눈에 잘 보이기 때문에” 설득력이 있어 보일 뿐, 사실은 틀린 결론입니다.
사후적으로 생긴 팔로잉
어떤 게임이 크게 흥한 뒤,
그 개발사의 SNS 계정을 보면 엄청난 팔로워 수가 보이겠죠.
그러면 이렇게 말하기 쉽습니다
“봐라. 팔로워가 많으니까 성공했잖아”
하지만 그 팔로잉은 성공 이후에 생긴 것입니다.
발헤임(Valheim)이 출시되었을 당시를 예로 들어보겠습니다.
저는 이 게임 출시 당시 개발사 Iron Gate의 소셜 미디어 팔로워 변화를 깊이 파헤친 적이 있습니다.
이를 위해 월 구독료를 내고
트위터 팔로워 변화를 추적할 수 있는 마케팅 툴까지 사용해야 했습니다. (이런 데이터야말로 ‘가용하지 않은 정보’죠.)
제가 확인한 결과는 이렇습니다.
발헤임 출시 당일, 트위터 팔로워 수는 고작 1,700명이었습니다.
출시 이후 콘텐츠 크리에이터들이 이 게임을 엄청나게 플레이했고,
스팀 알고리즘이 이를 밀어주면서 수백만 장이 팔렸습니다.
그 다음에야 게임을 좋아한 사람들이 트위터 계정을 팔로우하기 시작했죠
즉, 팔로잉은 성공 이후에 따라온 결과였던거에요
지금은 발헤임이 수년간 히트작으로 자리 잡았고,
트위터 계정은 169,000명 이상의 팔로워를 보유하고 있고요
겉만 보면 이렇게 오해할수도 있어요
“아, 발헤임은 팔로워 169,000명이 있어서 잘 팔린 거구나.”
아니요
전형적으로 가용성 휴리스틱이 여러분을 속이고 있는 사례죠
보이지 않는 게임들
이 착각 속에서 빠져나오세요
그래서 저는 분기마다 일부러 알고리즘과 휴리스틱에 맞서 싸웁니다.
스팀에 출시된 모든 게임을 하나하나 살펴보고,
그중에서 최소 1,000개 이상의 리뷰를 얻은 게임들을 걸러냅니다.
이 작업이 꽤 위로가 되는건,
인터넷상에 거의 존재감이 없는 개발자들이 만든 기묘한 게임들이
꽤 잘 팔리는 사례를 계속 발견하게 되기 때문이죠
예를 들어 Beltmatic이라는 게임이 있습니다.
리뷰 수는 1,485개인데, 개발사는 Notional Games라는 곳이고요
웹사이트도 없습니다.
아마 이게 그들의 트위터 계정일 텐데,
팔로워 1명, 트윗은 한 번도 없습니다.
Beltmatic의 스팀 페이지에 연결된 유일한 소셜 계정은 유튜브 채널인데,
구독자 65명, 영상 2개, 총 조회수 7,200회가 전부입니다.
이 사람은 완전히 ‘가용하지 않은’ 존재인거죠.
사람들이 “게임이 성공하려면 무엇이 필요한가”를 계산할 때,
이런 사례는 애초에 고려 대상에조차 오르지 않습니다.
그리고 이런 게임은 Beltmatic 하나만이 아니에요
이와 비슷한 사례는 수백 개가 넘어요
팔로잉이 운명은 아니다
스팀에서 마케팅을 처음 시도할 때,
실제로 가시성을 만들어내는 요소들이 무엇인지 눈에 잘 보이지 않죠
트위터, 유튜브, 틱톡에 글을 올리는 행위는 눈에 잘 띄기 때문에(즉, 가용하기 때문에)
사람들은 “마케팅 = SNS 활동”이라고 착각합니다.
하지만 이것 역시 가용성 휴리스틱의 함정입니다.
실제 마케팅이란, 이미 큰 관객을 보유한 개인에게 직접 접근하는 것입니다.
그리고 이렇게 말하는 것이죠.
“내 게임 한번 츄라이 해주셈”
이 과정은 공개적으로 모두가 열람 가능한 장소에서 이루어지는게 아니라
개발자와 영향력 있는 사람 사이의 이메일 교환
혹은 스팀 페스티벌 제출 폼 같은
보이지 않는 공간에서 이루어집니다.
팔로워 0명일 때의 마케팅 방법
첫째로, 본인 게임에 맞는 모든 페스티벌에 지원하세요
여러분의 제출서를 읽는 사람은,
자신만의 관객을 구축한 큐레이터입니다.
그들이 선택하면, 여러분의 게임은 거대한 관객들 앞에 노출되죠
둘째, 유튜버와 트위치 스트리머 리스트를 만들고, 직접 메일을 보내세요
키나 데모 링크를 보내며 이렇게 말하면 됩니다.
“당신네 시청자들이 좋아할 게임임”
그 다음은 크리에이터의 판단입니다.
마음에 들면 그들의 관객에게 보여주겠죠.
이 두 가지 모두 여러분에게 팔로잉이 필요하지 않습니다.
실제 마케팅이란, 다른 사람의 팔로잉을 활용하는 겁니다
사례연구 1: 토마스 브러시
토마스 브러시는 큰 유튜브/소셜 팔로잉을 가진 개발자이며, 히트작도 있습니다.
제가 그의 차기작인 Twisted Tower의 스팀 팔로워 증가를 분석한적도 있는데요
토마스 본인도 확인했듯이,
가장 큰 상승은 페스티벌(빨간색 구간)에서 나왔습니다.
팔로잉이 아니라요.
물론 팔로잉이 전혀 도움이 안 된다고는 말하지 않겠습니다.
하지만 진짜 가시성은 그의 채널 바깥에서 왔죠
사례연구 2: 조나스 타이롤러
또 다른 성공한 개발자이자 유튜버입니다.
그의 최근 3개 게임의 CCU(동시 접속자 수)를 살펴봤습니다.
가장 아래 빨간 선은 Will You Snail?이라는 2D 플랫포머입니다.
어느 정도는 성공했지만 대성공은 아니었습니다.
큰 유튜브 팔로잉과 레벨 에디터 추가에도 불구하고,
출시 이후 CCU를 끌어올리지는 못했죠
반면 ISLANDERS와 Thronefall은 정기적으로 큰 스파이크가 나타납니다.
이는 페스티벌, 할인 전략, 데일리/주말 특가 같은
스팀 특집 노출 덕분입니다.
즉, 가시성은 유튜브가 아니라 스팀에서 옵니다.
(※역주: 조나스 타이롤러의 Will You Snail이 나머지 두 작품보다 부진했던 건 확장성 덜한 장르 탓도 있는걸로 분석됐음)
개발 로그 유튜브를 시작해야 할까요?
아니요.
유튜브를 사랑하고, 유튜버가 되는 것이 꿈이라면 하세요
솔직히 말해서,
대부분의 개발자분들은 유튜브에 필요한 카리스마가 없기도 하고요
얼굴을 드러내는 것이 두렵거나,
카메라 앞에 서는 게 싫다면 좋은 소식이 있습니다.
유튜브는 필요 없어요
게다가 엄청난 시간 낭비에요.
영상 하나에 대본 작성 8시간,
편집 9시간을 쓴다는 이야기를 자주 듣거든요
말도 안 되죠.
그 시간에 이미 관객을 가진 수백 명의 크리에이터에게 연락하는게 훨씬 효율적입니다
그들이 여러분의 게임 영상을 8시간 동안 편집하게 두세요
결국은 게임이다
가시성을 얻는 두 가지 큰 축은
페스티벌과 콘텐츠 크리에이터입니다.
“지원도 하고 메일도 보냈는데 씹음!!!”
같은 경우도 일어날 수 있겠죠
그럼 사람들이 보여주고 싶어 하는 게임을 만들어야 합니다.
큐레이션의 단점은, 선별에서 탈락할 수도 있다는 것이죠.
그래서 게임을 '잘' 만들어야 합니다.
음...어렵네요
저는 마케터이지 게임 디자이너가 아니니까요
이 부분은 다른 전문가의 조언을 구하시길 바랄게요
팔로잉보다 평판이다
이 글이 여러분께 희망이 되었기를 바랍니다.
팔로잉은 필수가 아닙니다.
제로에서 시작해도 되는거죠
다만 아셔야할게 이 산업은 냉정합니다.
대부분의 사람은 게임을 끝까지 완성하지 못하고요
.
그래서 첫 작품에서는 무시당하는 것이 정상이에요
하지만 하나라도 출시하면 (설령 망작이라도)
사람들은 여러분을 다르게 보게 되죠
“이 사람은 최소한 끝까지 만든다”
는 증명이 되었기 때문입니다.
그 다음부터는, 다음 게임에 투자할 사람도,
여러분을 소개해 줄 사람도,
여러분을 행사에 초대할 사람도 점점 늘어날겁니다.
그러니 게임을 많이, 더 많이 출시하시길 권장드려요.
평판을 쌓으세요.
(소셜 미디어 팔로잉도 만들 수 있다면 좋겠지만
그게 물론 성공의 필수 조건은 아니구요)
원문: https://howtomarketagame.com/2025/07/15/can-you-market-a-game-with-zero-following/
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소셜 미디어 팔로워는 있으면 좋지만
그게 성공의 필요충분조건은 아니다
결론은 늘 그렇듯 게임이 재밌어야 한다
이양반 마케팅 방법론에서 항상 기본 전제로 깔고 들어가는 사실이지 ㅋㅋ
@ㅇㅇ 가장 기본이면서 제일 어려운 전제네요. 번역 늘 감사합니다. 큰 도움이 됩니다.