기획 관련 책을 보면서 현재 기획에 대해 점검을 해보았습니다. 



책을 살펴보니


1. 게임을 통한 감정 변화는 


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이런 식으로 가져가는게 이상적이라고 하길래 한 사이클의 템포를 조금 수정해 보았습니다.



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이런 식으로 굴러가는 중인데.. 특별 전투에서 난이도를 조금 있게 가져가고 싶었는데 일반 전투 난이도보다 살짝 높은 정도로 수정할 것입니다.


상점에서도 도박 시스템을 통해 추가 골드를 얻을 수 있는 기회를 주려고 했는데 그러면 긴장감의 연속이 될 것 같아서 상점에서는 쉬어가는 느낌을 주기 위해서


도박 시스템도 뺄 예정입니다.





2. 같은 메커니즘이라도 특정 상황에 이벤트를 넣어주면 재미가 달라진다고 합니다.


예를 들어, FPS에서 폭파 미션 같은 곳에서 그냥 1킬이랑  1 대 1 에서의 1킬은 가치가 다르고 플레이어가 느끼는 감정의 차이도 엄청나게 큽니다.


이러한 장치를 나도 한번 만들어 보자! 라는 생각이 들었습니다.



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- 현재 한번 소환 타이밍에 나온 적들을 모두 처치하면 Combo가 올라가고 골드, 경험치 획득량이 증가합니다.


이 콤보에 저 이론을 한번 적용해보려고 합니다. 특정 콤보마다 즉시 얻을 수 있는 추가 보상을 지급할 예정입니다.


보상의 종류는 아마 골드, 경험치, 추가 능력치 같은 형태가 될 것 같습니다.





3. 복선을 깔아 집중력을 높이기


배경을 우주로 잡았는데 우주는 미지의 공간이라고 생각해서 정체 모를 존재를 처음부터 조금씩 등장 시켜주려고 합니다.


최종 보스는 동그라미가 아닌 다른 괴물의 존재로 만들고 싶습니다.



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1단계 최종 보스는 이런 포탈에서 손들이 막 튀어나와서 플레이어를 공격하는 형태로 만들 생각입니다.


언젠가 이 보스의 모습을 드러내긴 할 것입니다. 이 또한 복선이 되겠죠


그래서 1단계에서 이 손을 게임 중간 중간 등장 시킬 예정입니다.



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이 녀석은 첫번째 보스인데 패턴 중 하나입니다.


원래는 저 녀석이 알아서 포탈을 열어서 공격하는 느낌이었습니다. 이를 조금 변경해보려고 합니다.


저 포탈에서 손이 튀어나와 저 녀석을 끌고 들어가는 연출을 넣으려고 합니다.





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약간 이런 느낌이 들겠죠??



손이 저 녀석을 끌고가서 손에 잡힌 채로 물게하면 재밌는 장면이 나올 것 같습니다.





아직 책을 50페이지 밖에 안읽어서 이 정도 수정해보려고 합니다.


책을 어느정도 읽을 때마다 점검을 해보려고 합니다.



피드백은 언제나 환영입니다!! 



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