콘텐츠 크리에이터에게 연락하는걸
미루지 말아야하는 10가지 이유
by 크리스 주코프스키
스팀을 연구해 온 몇 년 동안 제가 깨달은 가장 큰 사실은
게임을 아낌없이 홍보해야 한다는 것입니다.
게임이 "과도하게(overexpose)" 노출될까 두렵다? 응~ 그딴거 없어요
사람들은 당신의 게임에 싫증내지 않으니까 쫄지 마세요
위시리스트에 유통기한이 있는것도 절대 아니구요
가장 큰 문제는
충분히 많은 사람에게 알리지 않았거나,
충분히 많은 콘텐츠 크리에이터에게 게임을 제공하지 않았기 때문인겁니다
인디 개발팀은 규모가 너무 작기 때문에,
정보를 조심스럽게 공개해야된다는
그런류의 제약이 딱히 없어요
여러분 게임은 GTA6가 아니라는거죠
관건은 게임이 얼마나 재미있는지,
그리고 얼마나 많은 사람에게 게임을 알렸는지입니다
저는 종종 레딧에서
선의를 가지고 있지만 순진한 유저들이
개발자에게 이렇게 소리치는 것을 봅니다.
"데모를 너무 일찍 출시하거나 크리에이터에게 너무 빨리 연락하지 마. 그거 이미지 소모야."
위는 실제 사례인데요
(물론 저자는 좋은 의도로 말했을 터이니 조롱하고 싶지는 않아서 닉넴은 가렸습니다)
다행히도 저 잘못된 조언을 들은 개발자는 그것을 무시했습니다
(Coal LLC 스크린샷)
저 개발자는 채굴 로그라이크 게임 Coal LLC의 1인 개발자입니다
해당 게임은 실크송 출시 소식이 있은 지 딱 일주일 후에 출시되어
동시 접속자 수(CCU) 1,770명을 기록하며 엄청난 대박을 터뜨렸습니다
네, 실크송 발표 7일 뒤에 출시했는데도 망하지 않다는거죠
이 게임은 1년 동안 풀타임으로 작업하여 만들어졌습니다.
오늘은 왜 데모를 아껴서는 안 되는지,
그리고 콘텐츠 크리에이터가 데모를 일찍 플레이한다고 해서
성공의 기회를 날려버리는 것이 아니라는 점을 보여드리겠습니다.
바로 연락 갈겨야할 이유 #1:
인디게임의 인지도는 존나게 느리게 쌓인다
두려움: "내 게임을 너무 일찍 노출시키면 다들 이미 들어봤을 테니 출시 때 기대감이 없을 거야ㅜㅜ"
모든 인디 개발자가 배워야 할 핵심 진리는
인디 게임 마케팅은
시간이 지남에 따라 천천히 쌓인다는 것입니다.
여러분에게는 모두에게 전달할 수 있을 만큼 큰 확성기가 없어요
(이런 게임 들어는 봤슈?)
수백만 달러를 번 인디게임이라고 해서
대부분의 인디 개발자들이
그 게임의 존재를 알고 있을까요?
전혀 아니죠
그정도로 우리 인디 개발자들은
우리 업계 내에서조차 파장을 일으키기엔 너무 작습니다.
AAA 게임 마케팅은 깜짝 출시를 할 수도 있고,
슈퍼볼 광고를 낼 수도 있습니다.
엠바고를 걸 수도 있죠.
그들에게는 브랜드 인지도, 자본,
단시간에 0에서 1억 개의 위시리스트를 만들어낼 수 있는 인력이 있습니다.
그것이 그들의 힘입니다.
인디 게임 개발자는 그렇게 할 수 없습니다.
인디는 인디에 적합한 마케팅이 있는것이고
밑바닥부터 천천히 인지도를 쌓아 올려야 합니다.
Coal LLC의 경우는
전형적인 인지도 제로 인디게임의 성공사례입니다
누적 위시리스트 그래프를 보세요.
곡선이 가파를수록 매일 더 빨리 위시리스트를 얻고 있다는 뜻입니다.
보시다시피 매주 누적속도가 전주보다 빨라지고 있죠.
인디 개발자들은 항상 깜짝 출시를 하거나,
바이럴이 되거나, 갑작스러운 하이프를 얻을 수 있다고 생각하곤 하는데요...
아니요
인디 게임 마케팅은 너어어어어무 느립니다.
마치 수년에 걸쳐 최고 속도로 서서히 가속하는
이온 추진기(Ion thruster)와 같은거에요.
바로 연락 갈겨야할 이유 #2:
크리에이터가 게임을 좋아하면 반복해서 플레이한다
두려움: "크리에이터가 출시전에 플레이했으면, 막상 출시했을때는 안하는거 아녀???"
이런 류의 두려움이 바로 위에서 레딧 사용자가 조언해준 내용의 요지였죠
그런데 현실은 이래요
우선, 스팀 이용자들은 콘텐츠가 풍부하고 반복 플레이가 가능한 긴 게임을 선호합니다.
실제로 여러분의 게임에 마법같은 매력이 있다면
콘텐츠 크리에이터들은 게임을 몇번이고 다시 플레이하고 싶어합니다
일례로 Sifd라는 크리에이터는 Peglin을 무려 125번 넘게 플레이했고
Splattercat은 Terminus Survivors의 진행상황을 확인하고싶어서
거의 8개월마다 플레이했고요
실제로 게임이 성공할 가능성이 있는지 확인하는 지표중 하나는
콘텐츠 크리에이터가 계속 반복해서 플레이하느냐 입니다
콘텐츠 크리에이터가 여러분의 게임을 반복해서 플레이할 때의 장점이 너무나 크기 때문에,
출시 때까지 기다렸다가 게임을 홍보하는 것은
엄청난 기회비용을 치르는 셈입니다.
바로 연락 갈겨야할 이유 #3:
콘텐츠 크리에이터는 연쇄반응을 일으킨다!
두려움: "내 한 번뿐인 기회를 일찍 써버리기 싫으니 정식 출시 한 달 전까지는 크리에이터들에게 비밀로 할끄야"
현실은? 출시 당일에 모든 크리에이터가
동시에 게임을 하게 만드는 건
고양이 떼를 한곳에 모으는 것만큼 어렵습니다.
크리에이터들은 성과가 안 나오는 "망겜"을 플레이하는 것을 꺼리기 때문에,
다른 크리에이터들이 하는 걸 보고 게임의 성과를 지켜보려 합니다.
한 유튜버가 어떤 게임으로 좋은 성과를 내는 걸 보면,
다른 유튜버도 그 게임을 플레이하는 식으로요
2022년 2월 10일 'Dome Keeper' 데모가 출시되었을 때,
Retromation이 발견한 이후
스트리머들의 연쇄 반응이 일어났습니다.
다음은 데모를 발견하고 플레이한 스트리머들의 순서입니다.
데모 출시 첫 달의 위시리스트 차트는 다음과 같습니다.
표시된 각 피크는
서로 다른 대형 유튜버가 플레이했을 때입니다.
몇 주의 간격을 두고 한 크리에이터에서 다음 크리에이터로
파도타기하듯 넘어가는 게 보이시나요?
만약 여러분이 꽁꽁 숨어있다가
출시 몇 주 전에만 연락을 돌린다면,
이 연쇄 반응이 너무 늦게 일어나
실제 출시 타이밍에 맞춰 모멘텀을 얻지 못하게 됩니다.
바로 연락 갈겨야할 이유 #4:
고작 한명이 세상을 바꾸진 않는다!
두려움: "유명한 스트리머 한명이 내 게임 해주면 인생 역전이겠지? 부히힛"
진정하세요.
방송 한 번으로 모든 걸 바꾸는 스트리머는
없습니다.
대신, 많은 스트리머가
여러 번 게임을 플레이해야
알고리즘에서 좋은 성과를 낼 만큼
충분한 위시리스트를 얻을 수 있습니다.
이는 'Dome Keeper'에서도 일어난 일이죠.
Dome Keeper는 출시 첫 달에 100만 달러 수익을 낸
놀라운 게임 중 하나인데요
하지만 그런 Dome Keeper조차 단 한 번의 방송으로 바이럴된 건 아닙니다.
콘텐츠 크리에이터로 인한 위시리스트 차트를 보세요.
가장 높은 스파이크가 고작 3,000 위시리스트라는 점을 주목하세요.
하루 만에 얻은 수치치곤 훌륭하지만, 초대박 바이럴 수준은 아닙니다.
모든 크리에이터가 동시에 방송해서
출시 첫 주에 10만 위시리스트를 안겨주도록
타이밍을 맞추는 건 불가능합니다.
저 그래프는 놀라운 성과지만,
한 달 전체에 걸친 결과라는 점을 기억하세요.
그달에 얻은 총 위시리스트는 4만 개였습니다.
저는 최근 성공적으로 출시된 'Parcel Simulator'에 대해 다룬적이 있습니다
중요한 변곡점 중 하나는
데모 출시 후, 크리에이터 'Real Civil Engineer'가 플레이했을 때였습니다.
그는 267만 구독자를 보유한
가장 인디 친화적인 유튜버 중 한 명이지만,
개발자는 그 영상이 약 7,000개의 위시리스트만 생성했다고 추정했습니다.
7,000개는 개쩌는 수치긴 하죠!
하지만 하룻밤 사이에 백만장자가 될 수치는 아닙니다.
여러분의 게임이 모은 위시리스트는
충전식 배터리와 같습니다.
오랜 기간 여러 소규모 유튜버들의 "스파크"로부터
에너지를 천천히 흡수하다....
출시일에 모든 위시리스트 등록자에게 이메일이 발송되면,
거대한 하나의 전기 충격처럼 배터리가 방전됩니다.
그 모든 스파크가 합쳐진 에너지는 훨씬 더 강력한거죠
바로 연락 갈겨야할 이유 #5:
유튜브 알고리즘은..."느려"
두려움: "매출을 올리려면 출시 당일에 맞춰 모든 크리에이터가 게임을 하도록 타이밍을 잡아야 해"
현실은? 히트한 유튜브 영상의 조회수 대부분은
몇 주에 걸쳐 분산되어 나옵니다.
유튜브는 즉각적인 바이럴이 아니에요
유튜브 알고리즘은 영상 성과가 좋으면
시간이 지남에 따라 노출 대상을 천천히 늘립니다.
테스트하고, 확장하고, 다시 테스트하고, 확장하는 식인거에요
'Baron Von Games'는 260만 명이 넘는 구독자를 보유한 크리에이터입니다.
그가 'Microcivilization'을 플레이한 영상은 총 48만7천 조회수를 기록했습니다.
Baron은 자신의 유튜브 데이터 이미지를 공유하며
각 조회수 정체 구간에 도달하기까지
며칠이 걸렸는지 표시했습니다.
조회수의 절반은 첫 9일 동안 나왔지만,
나머지 절반에 도달하기까지는 55일이 더 걸렸습니다.
이상적으로는 유튜브가 영상의 노출 효과를 쥐어짜 낼 수 있도록,
출시 몇 달 전부터
크리에이터들이 데모를 플레이하게 해야 합니다.
크리에이터에게 연락을 너무 늦게 하면
조회수를 극대화할 수 없습니다.
바로 연락 갈겨야할 이유 #6:
크리에이터는 위시리스트용 (판매용 X)
두려움: "너무 일찍 연락하면 위시리스트만 늘어날 거야. 난 위시리스트가 아니라 판매를 원해. 그러니까 출시 때 집중적으로 연락해야지."
확실한 데이터는 없지만, 제 경험(수많은 사례 연구)에 따르면
콘텐츠 크리에이터는 판매가 아니라 위시리스트로 이어집니다.
유튜브에서 플레이하는 걸 보자마자 구매할 정도로 흥미진진한 게임은 극히 드물거든요
예를 들어, 레딧에서 이런 글을 자주 봅니다.
(스트리머가 내 게임 해줬는데 판매량 안나왕ㅜㅜ)
기본적으로 수천 조회수가 나와도 즉각적인 판매는 잘 없어요
대신, 제가 경험한 바로는
플레이어 마음속에서 구매까지 이어지는 일련의 흐름이 있죠
크리에이터 #1 플레이: 시청자 "알게는 됐지만 관심 없음."
크리에이터 #2 플레이: 시청자 "오, 흥미로운데. 위시리스트 해둬야지."
데모 출시 이메일 발송: 시청자 "아 맞다, 이 게임 기억나."
출시일 예고 트레일러: 시청자 "좋아! 며칠 뒤에 나오네!"
게임 출시 & 20% 할인: 시청자 "좋았어, 구매ON!"
콘텐츠 크리에이터는 위시리스트를 생성하는 역할이고,
실제로 판매로 전환하는 것은
스팀 위젯과 이메일입니다.
그렇다고 크리에이터가 쓸모없다는 뜻은 아닙니다.
그들은 더 큰 사슬의 한 고리일 뿐이라는 뜻입니다.
그리고 '위시리스트가 오래되면 상하지 않냐"는 질문에 대한 답인데요
아뇨, 상하지 않습니다.
여기 제가 예전에 썼던 'Zero Sievert'의 구매 전환 차트를 보시죠
가장 높은 전환율을 보인 달이
Splattercat이 게임을 두 번째로 플레이한 달이라는 점에 주목하세요!
출시 6개월 전입니다.
3번째로 높은 달은 Splattercat이
게임 출시 1년 전에 처음 플레이했을 때입니다.
또한 Splattercat이 11월에 플레이하고
6월에 다시 플레이했다는 점도 보세요.
보시다시피, 이유 #2(크리에이터들은 존나게 반복해서 플레이한다)는 사실이라는걸 알수있죠?
바로 연락 갈겨야할 이유 #7:
언제 누가 다뤄줄지 선택할 수 없다
두려움: "음, 난 전략적으로 할 거야. 초기 노출은 피하고 나중에 출시 때 정말 필요할 때 써먹어야지."
콘텐츠 크리에이터의 방송은
RPG에서 원할 때 마시는 물약같은게 아닙니다
나중을 위해 아껴둘 수 없어요
결정권은 여러분에게 없습니다.
우리 인디 개발자들은 너무 작아서
시장의 바람과 해류에 휩쓸릴 뿐입니다.
크리에이터들은 종종 플레이할 게임 대기열을 가지고 있습니다.
여러분의 게임에 관심이 있더라도
현재 대기열 맨 뒤에 일정을 잡을 것입니다.
그게 언제가 될지는 모르죠.
여러분이 가장 핫한 신작이 아닌 이상,
그들이 다루는 시간을 지시할 수는 없는 법이에요
대신 낚시처럼 접근해야 합니다.
데모는 미끼를 꿴 바늘입니다.
호수에 던져놓고 가능한 한 오래 기다려야 합니다.
물속에 오래 있을수록 지나가던 물고기(크리에이터)가 발견하고 물(방송) 확률이 높아지기 때문입니다.
우리는 크리에이터가 우연히 우리를 발견해 주기를 바라는 처지이므로,
가능성 공간을 최대화해야 합니다.
언제 어떻게 될지 선택할 수 없으니 확률을 높이자구요
Crashlands 2의 개발자는 팟캐스트에서 자신의 경험을 바탕으로
이렇게 주장했죠
우리 인디 하꼬들은 게임을 과도하게 노출하고 싶어도 못합니다
기회를 아끼지 마시길
바로 연락 갈겨야할 이유 #8:
가속도는 '천천히' 붙는다
두려움: "일찍 알려지는 건 싫어. 출시 막판 스퍼트를 위해 모든 하이프를 아껴둘테야."
하이프는 갑자기 나타나지 않아요
대신 시간이 지나면서
수많은 크리에이터가 게임을 플레이하며
천천히 고조됩니다.
스팀 알고리즘에 대해
제가 아직 완전히 이해하지 못한 미스터리 중 하나는
홍보 없는 유기적 위시리스트 획득 속도가 어떻게 작동하느냐입니다.
어떤 게임은 소셜 미디어에 글을 쓰든
스트리머가 방송하든 상관없이
하루에 300개의 위시리스트를 얻습니다.
어떤 게임은 페스티벌에 참가하거나
스트리머가 다룰 때 스파이크가 생기지만,
바로 다음 날 모멘텀이 떨어져 하루 10개로 돌아갑니다.
'마법 같은 매력' 외에는
무엇이 어떤 게임들의 위시리스트 획득 속도를
높게 유지하는지는 저도 잘 모르겠네요
하지만 Coal LLC의 경우 속도는 보통 이렇게 보입니다.
저는 개발자에게 어떻게 10개월 동안 천천히 하이프를 쌓았는지 물어봤는데요.
그의 답변을 보면, 벽돌을 하나씩 쌓듯
오랜 시간에 걸친 작은 승리들과
지속적인 작업이 있었음을 알 수 있었어요
바로 연락 갈겨야할 이유 #9:
크리에이터는 동기부여를 준다
낯선 사람들이 여러분의 데모를 발견하고
공개적으로 즐기는 모습은
개발에 엄청난 자신감을 줍니다.
의욕이 떨어지나요?
그들이 게임을 즐기는 모습을 보세요.
또한 그들이 플레이하는 것을 보면
출시 전에 무엇을 고쳐야 할지 이해하는 데 도움이 됩니다
바로 연락 갈겨야할 이유 #10:
'커버리지 림보'에서 탈출할 수 있다
(*커버리지 림보 - 우선순위 밀림 현상)
콘텐츠 크리에이터들은 바빠요
그들이 당신의 게임을 좋아하더라도
때로는 다른 게임이 먼저 인기를 얻어
당신의 게임이 뒷전으로 밀리는 경우가 있습니다.
요약
이 모든 것에서 무엇을 배울 수 있을까요?
1.좋은 게임을 만드세요
2.핵심 요소가 확정되면 스팀 페이지를 개설하고 게임을 발표하세요.
3.버그 투성이에 아마추어처럼 보이는 데모는 만들지 마세요.
(네, 플레이테스트와 베타를 진행하세요.
미완성 버그 덩어리 데모를 내놓고 싶진 않을 테니까요.)
4.하지만 게임이 완벽해질 때까지 너무 오래 기다리지 마세요.
5.크리에이터가 게임을 해줄 '한 번뿐인 기회'를 써버릴까 봐 두려워서 연락을 미루지 마세요.
두려움 때문에 마케팅을 시작하지 못하는 일이 없도록 하세요.
모든 게임은 다르기 때문에 데모가 언제 준비되는지
완벽한 체크리스트를 드릴 수는 없습니다.
"언제 대중에게 공개할 준비가 되었는지" 아는 감각은
게임을 많이 출시해 봐야 알 수 있습니다.
경험으로만 얻을 수 있는 기술이죠
또한 여러분을 지지해 주는 신뢰할 수 있는 동료 게임 개발자들에게 조언을 구하세요.
그들에게 데모를 플레이하게 하고
대중에게 공개할 준비가 되었는지 물어보세요.
하지만 제 추천은, 100% 편안해지기 전에 데모를 출시하고
크리에이터에게 연락하는 쪽으로 마음을 기울이라는 것입니다.
차라리 데모는 일찍 출시하는 편이 낫습니다.
데모를 냈는데 크리에이터 한 명이 별로라고 해도 세상이 끝나는 건 아닙니다.
계속 패치하고, 더 많은 인플루언서에게 계속 연락하세요.
성과가 저조하다고 해서
그 이유가 데모를 너무 일찍 내서
첫인상 기회를 날렸기 때문인건 아닙니다.
세상에는 무수히 많은 콘텐츠 크리에이터가 있고,
그들은 항상 새로운 게임을 시도하며
처음에 잘 안 됐던 게임도 다시 확인하고 있습니다.
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참고로 크리스 주코프스키는
크리에이터 몇백명한테 연락 돌리는게 아니라
한 2000명 정도는 연락하는걸 권장하고 있음
이천명 벽느껴지네. 유튜버 정리 사이트있는건 알지만 어케보내노..
ㄷㄷ유투버 정리사이트 공유좀
2000명..
근데 연락은하는데 흥보비용은 안줘도 되는건가.. 게임만 전달하고?
크리스가 만약 크리에이터쪽에서 돈 요구하면 무시하라고 했음ㅋㅋ
이제 이걸 본 모든 인디가 메일을 돌릴테고 선택받을 확률은 더 떨어지고