오늘도 기획책을 읽고 지식이 늘었다.
게임을 우아하게 만드는 방법이라고 한다.
1. 한가지 메커닉으로 여러가지 경험을 느끼게 만든다. (같은 메커닉을 재사용한다.)
스타 같은 게임을 하면
"건설" -> 이 메커닉을 가지고 사람들은 다양한 경험을 즐길 수 있다.
테크 건물을 먼저 건설해 나중을 바라보거나
4드론 같은 건설 방식을 선택해 올인하는 도박(?)적인 경험을 즐길 수 있다.
이런 방식을 내 게임에 어떻게 넣을까 고민하다가
뱀서식으로 랜덤하게 능력치를 올리는 방식말고 자신이 빌드를 짜는 방식으로 가는건 어떨까 생각하게 되었다.
- 현재 방식
- 변경하게 된다면
이렇게 자신만의 빌드를 만드는 방식으로 갈 것 같다.
선택하면 저 안에서 랜덤으로 뜨는 방식으로 업그레이드를 시킬 것이다.
+ 폭발을 변경하려고 합니다.
현재 폭발은 원형으로 폭발하고 있습니다.
이러면 그냥 몹을 피할 때랑 같은 경험을 하게한다고 생각합니다.
- 폭발 변경
폭발을 이렇게 일자로 폭발하게 하여 폭발이 다가오고 이 폭발을 피한다는 느낌을 주려고 합니다.
-> 약간 이런 느낌이 나도록
몬스터를 피하는 느낌은
-> 이런 느낌
같은 움직임으로 다른 경험을 줄 수 있을거라고 생각합니다.
내일 만들어서 해봐야지
2. 다른 메커닉과 상호작용하게 만든다.
이 부분은 자세하게 안써있지만 파티원 끼리의 조합, 나무는 불 마법에 탄다. 이러한 이야기인듯 합니다.
3. 콘텐츠에 구속받지 않는 메커닉을 만든다.
메커닉 때문에 제한해야하는 상황이 많아진다면 별로 안좋다고 합니다.
높은 점프 -> 플레이어가 가지 말아야 할 곳을 갈 수 있다. -> 길을 막거나 맵을 변경해야하거나 해야함. -> 레벨디자인이 변경되고 복잡해짐
피드백은 언제나 환영입니다.
무슨책인지 알것같구만