그러려면 서사를 꾸며주는 환경요소도 중요하긴한듯
너무 깨끗한 숲에 무릎꿇고있으니까 모션과 별개로 분위기에서 서사는 좀 약하게느껴짐
익명(remote0709)2026-01-15 11:09:00
답글
배경은 전용 배경을 갖춰야 할듯 아직은 없어서
dryrain(dryrain1025)2026-01-15 12:31:00
답글
@dryrain
난 그냥 저 보스의 분위기를 살릴만한 시체/흔적/막사 같은 오브젝트면 충분하겠다 싶었는데
보스전이 로딩방식이야? 횡스크롤로 전진하는 방식이 아니면뭐 자연스럽게 연결 안해줘도되니 리스크는 크지 않겠다
익명(remote0709)2026-01-15 12:49:00
카메라를 잘 활용해봐
얼굴을 줌인해서 보여주다가 일어서면서 천천히 아웃된다거나
눈보라가 세차게 몰아치다가 잦아들면서 보스전 시작
위아래 레터박스 넣어서 시네마틱하게 해도 좋고
Indie 2(153.156)2026-01-15 11:45:00
답글
카메라 크기 바꾸는 건 좀 어렵겠고 위치 이동을 좀 더 신경 써야겠슴
dryrain(dryrain1025)2026-01-15 12:32:00
파이팅. 캐릭터에게 허용한 연출보다 더 큰 범주의 연출을 해야할거임. 플레이어블 캐릭터에게는 허용하지 않는 연출 기법을 허용하는거지. 실크송의 예시나 댓글처럼 카메라 쉐이킹이나 줌인 줌아웃도 해당됨. 그런데 많은 게임들처럼 다른 레이아웃 컬러나 전용 쉐이더 효과를 활용할수도 있고 BGM 덮어씌우기나 GUI 트림 컬러를 바꾼다거나 배경 비네팅을 더 진하게 하는 등 선택지는 많으니까 널널하게 생각하는게 중요한것같아. 특히 아트에 자신감이 있는 프로젝트니까 이미 상징체계가 있을테니까 만든 자료에서 영감을 얻는게 더 좋을거같음. 항상 응원함.
Indie 3(221.142)2026-01-15 14:31:00
답글
dryrain(dryrain1025)2026-01-15 14:32:00
아직 구현 여러번 해본 건 아니긴 한데 윗댓처럼 사운드나 카메라 무브먼트도 중요하다고 생각함.
굳센 결의나 살의를 가진 적이라면, 카메라 크기 바꾸기는 어렵댔으니 처음에 일단 아무것도 보이지 않게 하고
안광을 한번 비춰준 다음에 캐릭터를 보여주는 방식을 쓸 수도 있을 것 같음
여기에 도끼를 쓰는 적이니 배경음악을 고의로 꺼두고 바닥에 날붙이가 끌리는 소리만 강조해줄 수도 있을 거고...
아트가 이쁘면 적당한 연출로도 충분한 임팩트가 나온다고 생각해요 화이팅
미스터깡계(rally8162)2026-01-15 15:04:00
답글
dryrain(dryrain1025)2026-01-15 15:45:00
딴소린데 개인적으로 도끼날 부분이 너무 작은 것 같은 느낌. 캐릭터가 일어나는 압도감에 비해 무기가 넘 작아보임. 물론 의도가 있다면 상관없겠지!
Indie 4(116.126)2026-01-15 15:11:00
답글
dryrain(dryrain1025)2026-01-15 15:47:00
저렇게 배경이나 애니메이션처럼 보이다가 오브젝트로 전환되는 연출 진짜 좋아함. 온라인 겜중에선 던파가 저런거 잘하더라
와 어깨 존멋
저렇게 천천히 일어나는거 압도갑이 느껴지는데 ㄷㄷ
진짜 잘하네!
그러려면 서사를 꾸며주는 환경요소도 중요하긴한듯 너무 깨끗한 숲에 무릎꿇고있으니까 모션과 별개로 분위기에서 서사는 좀 약하게느껴짐
배경은 전용 배경을 갖춰야 할듯 아직은 없어서
@dryrain 난 그냥 저 보스의 분위기를 살릴만한 시체/흔적/막사 같은 오브젝트면 충분하겠다 싶었는데 보스전이 로딩방식이야? 횡스크롤로 전진하는 방식이 아니면뭐 자연스럽게 연결 안해줘도되니 리스크는 크지 않겠다
카메라를 잘 활용해봐 얼굴을 줌인해서 보여주다가 일어서면서 천천히 아웃된다거나 눈보라가 세차게 몰아치다가 잦아들면서 보스전 시작 위아래 레터박스 넣어서 시네마틱하게 해도 좋고
카메라 크기 바꾸는 건 좀 어렵겠고 위치 이동을 좀 더 신경 써야겠슴
파이팅. 캐릭터에게 허용한 연출보다 더 큰 범주의 연출을 해야할거임. 플레이어블 캐릭터에게는 허용하지 않는 연출 기법을 허용하는거지. 실크송의 예시나 댓글처럼 카메라 쉐이킹이나 줌인 줌아웃도 해당됨. 그런데 많은 게임들처럼 다른 레이아웃 컬러나 전용 쉐이더 효과를 활용할수도 있고 BGM 덮어씌우기나 GUI 트림 컬러를 바꾼다거나 배경 비네팅을 더 진하게 하는 등 선택지는 많으니까 널널하게 생각하는게 중요한것같아. 특히 아트에 자신감이 있는 프로젝트니까 이미 상징체계가 있을테니까 만든 자료에서 영감을 얻는게 더 좋을거같음. 항상 응원함.
아직 구현 여러번 해본 건 아니긴 한데 윗댓처럼 사운드나 카메라 무브먼트도 중요하다고 생각함. 굳센 결의나 살의를 가진 적이라면, 카메라 크기 바꾸기는 어렵댔으니 처음에 일단 아무것도 보이지 않게 하고 안광을 한번 비춰준 다음에 캐릭터를 보여주는 방식을 쓸 수도 있을 것 같음 여기에 도끼를 쓰는 적이니 배경음악을 고의로 꺼두고 바닥에 날붙이가 끌리는 소리만 강조해줄 수도 있을 거고... 아트가 이쁘면 적당한 연출로도 충분한 임팩트가 나온다고 생각해요 화이팅
딴소린데 개인적으로 도끼날 부분이 너무 작은 것 같은 느낌. 캐릭터가 일어나는 압도감에 비해 무기가 넘 작아보임. 물론 의도가 있다면 상관없겠지!
저렇게 배경이나 애니메이션처럼 보이다가 오브젝트로 전환되는 연출 진짜 좋아함. 온라인 겜중에선 던파가 저런거 잘하더라