취미로 첫 게임을 만들고 있는데 생업이 따로 있어서 남는 시간에 만들다 보니까 매일 2시간 정도씩 만들고 있습니다.
유니티로 경영 + 전투 시뮬레이션을 제작하는 중인데 전투는 나중에 ECS공부해서 만들려고 보류중이고 경영파트는 대강 마무리되는 중입니다.
그런데 경영쪽에서 수치가 문제가 됩니다. 세율은 얼마나 조정 가능하며 행복도 변화(세율, 식량 종류, 공급량, 징병 등 이벤트 발생 유무), 행복도와 이벤트 발생에 따른 인구 증가 혹은 감
소율은 얼마로 할 것인지, 목장이나 농장 건설시 투입 가능한 최대 노동자 숫자, 노동자 1인당 얼마나 생산하는지, 대장간에서 장비는 얼마나 생산하는지, 제작한 장비(무기,갑옷 등)의 능
력(근접공격력, AP보너스, 근접방어력, 돌격시 보너스, 원거리 방어력, 무게, 무게에 따른 활력 감소 수치) 등 숫자 넣을 것이 엄청 많은데 이게 다 연결되어 있어서 어떻게 시작해야 할지
막막한데 팁이 있을까요?
다 통계나 실제플레이로 반복하면서 해야함
첫작이신데 굉장한걸 만드시는군요. 결국 게임의 목적이 중요합니다. 전투와 경영이 어떤 게임내에서 어떤 유기적인 구조를 가지고 있는지 잘 모르겠으나(그냥 경영을 해서 전투를 하는 게임이라고 생각하겠습니다...) 한꺼번에 저렇게 큰 요소를 다루기는 현실적으로 어려워서 일단 최대치를 정합니다. 그 다음에 시뮬레이션해서 전투를 해서 의도하는 바와 맞다면 고 하고 아니면 다시 파라미터를 손보세요
결론적인 이야기긴 하나 저렇게 많은 파라미터를 유기적으로 다루기가 경험없이 쉽지가 않아요... 시간이 많으시면 하나하나 변화시켜가면서 장인정신으로 테스트하는게 제일 좋습니다. 일단 고증을 따오세요. 예를들어 수확량 같은건 현실적인 요소기 때문에 검색해서 찾아보셔서 사용하세요. 그 다음에 그것을 기준으로 다 설계를 하고 테스트하는거죠. 너무 다 유기적어서 특정부분을 어떻게 하라고 말씀을 못드리겠어요.
그리고 이거 한가지만 더 아시면 됩니다. 제작자 입장에선 전부 다 설계 해놓으셔야 됩니다. 유저가 빠져나갈 길을 만들어주면 안됩니다. 유저에게는 선택지를 주는것 같아 보여도 그것은 '플레이어가 자유롭다고 느끼게'만드는것이 핵심이지 결과적으로는 절대 자유를 주면 안됩니다. 그럼 버그기 때문에.... 제작자 입장에서 저 파라미터 쓰임새와 스테이지별로 요구사항을 꼼꼼히 다 알고 의도할 정도가 되어야 비로소 자신의 것이 된다고 생각합니다. 파라미터가 많으면 생각할게 엄청 많아집니다... 하나씩 해보는걸 추천드려요
예를들어 게임에 A,B,C스테이지가 있다면 각각각 클리어에 필요한 자원의 양을 정해서 의도하는 전투로 유도하는 거에요. (만약 유저가 그것보다 더 많은 자원을 얻어서 클리어하려고 할 수 있다는 것 포함해서) 또 유저의 성장을 설득력 잇게 막아서 더 재밌어지는 전투로 유도할 수 있을겁니다. 그 다음에 구체적인 파라미터 상승률이나 과정을 손보세요. 제가 드릴 수 있는 조언은 여기까지입니다
없음. 플레이 하면서 세부 조율해야함. - dc App
기준하나를 정하고 그거를 비교하는걸로 일단 시작하는건 어떰? 롤로 치자면은, 챔피언에 들어가는 골드를 생각하는거임. 공격력은 300골 치의 능력, 방어력은 150골드정도, 등등등... 해서 결국 3000골드가 들어가는 챔피언이 생기는데 이런거를 비교하면서 하면은 a는 3000골드 정도 파워고, b는 1500 골드정도에 파워면, 어느정도 예상가능하지 않을까