그간 그냥 기분만 그랬었는데
어째서 재미없는지 이론적으로 분석이 끝났다
다른 게임들부터 살펴보자
닼던
랜덤의 정수임. 어떤 상황에서도 억까와 잭팟이 발생할 수 있음
슬더스
정답 상황이 있지만, 드로우가 있는 이상 늘 설계대로 되지는 않음.
그런 부분까지 고려해서 덱 빌딩하는게 이 게임의 재미..
쇼군 쇼다운
드로우 없는 덱 빌딩 게임.
하지만 적 웨이브가 랜덤 요소를 크게 지녀서 억까 상황이 나옴
니드파이어
이 시발 게임은 전투에서 랜덤 요소가 전혀 없음.
손패는 고정이고, 적 행동도 보임.
최선의 선택이 뻔하게 드러나있고, 플레이어는 그거 그대로 수행하면 턴 끝.
예상되는 결과가 그대로 재현됨 = 노잼
운빨을 완전히 죽이는 건 PVP에서나 적절했을 디자인인데 그걸 너무 간과했다
나는 이제 어떡하면 좋은가...
이대로면 결국 드로우를 넣을 수 밖에 없을 것 같은데......
랜덤이라는 거대한 도파민요소가 없다니
이론적분석 이거 갱장히 어렵거덩요
(안해봤음) 중반부부터 적패턴에 상태이상 실명 공포 이런거 넣어서 적행동관찰불가 / 자기행동랜덤선택 이런거 넣고 대처하고싶은 유저를 위해 방어에 상태이상방어도 넣던가 너무 쉬워질거같으면 방어 상위호환스킬을 배워야 막을수 있게 한다던가
말한 내용들 이미 다 있음. 꽤 직관적으로 들어갔고 이 부분은 마음에 드는데 게임의 근본적인 노잼력을 개선할 정도는 아니더라고
적 행동을 볼 수 없는 그 턴의 순간 ← 조금 재밌을지도 모르지만, 한계가 있음. 늘 그 상태를 유지할 수는 없기 때문에.... 그렇다고 항상 적 행동을 볼 수 없게 만들면 진짜 벽 게임이 되어서 이거대로 노잼이더라
요지는 랜덤성을 유저가 죽이는 선택을 할 수는 있는데, 난이도가 빡빡하면 랜덤성을 받아들이고 맞짱까도록 유도할 수 있으면 좋겠음
슬더스처럼 정답 상황이 있더라도 그걸 100% 실현할 수 없는 상황이 이상적인듯. 결국 드로우 비슷한거라도 넣어야하나봐...
rng 운빨ㅈ망겜 얘기나올때마다 나오는 가불기인데 랜덤요소가 아예 배제된 전략게임을 할거였으면 그냥 체스나 바둑 하러 가면 됨
그렇지. 분명 랜덤요소가 재밌는데 이걸 구체적이고 설득력있게 게임에 녹이는건 진짜 어려움. 개발자 입장에서 제일 어렵다고 봐야됨.
내가 재밌게 했던 게임들의 공통점은 초반에 운빨을 굉장히 많이 탐. 성공해서 안착했을때 그때부터 쓸어버리는 재미가 있었던거임. 근데 그 적절한 확률을 구현하는게 기획자랑 개발자의 임무인데 이건 연구를 엄청해야 되는 부분임. 일단 현실의 확률을 도입한 게임들의 벨런스를 한 번 파고들어가봐야 힌트를 얻을 수 있을듯
그래서 최종적으로 개발자들이 찾은 방법은 "플레이어에게 자유로운 느낌만 주는거임" 이게 무슨뜻이냐면 결론적으로 이야기해서 스테이지를 클리어하는데 필요한 파라미터를 고정해두고 그 과정의 자유를 주는거임. 그니까 쉽게 말해서 뭘 선택해도 정답이 정해진 패턴으로 가게 만드는거임.
500공격력이 있어야 보스를 무난하게 잡을 수 있다고 할때, ABC선택지중 어떤걸 선택해도 500의 공격력을 획득할 수 있도록 만드는거임. 그렇지만 플레이하는 유저 입장에서는 ABC중 하나를 선택했다는 착각을 불러일으키는거지. 구체적으로 들어가면 패배할 경우도 만들어줘야겠지만 어쨋든 결론적으로는 이게 핵심임. 목표를 정하고 반대로 파라미터를 건드리라는거. 이정도만해도 실질적으로 어느정도 유저들이 자유로움을 느낄거임.
게임에서 랜덤이라고 절대 착각하면 안됨. 핵심적인 장면을 극적으로 만드려면 개발자의 의도대로 설계할 수 있어야 함. "랜덤지만 실제로는 확정된 결과를 만드는게" 진정한 과제라고 할 수 있음. 패배하지 않는다는 이야기는 아님. 그 과정에서 운이 나빠서 꽝을 고르면 패배하겠지만 최종적으로 의도된 전투를 만드는거임!! 힘내
겜을 안해봐서 정확히는 모르겠다만 닼던마냥 적중률/회피율 넣는건 별로? 드로우 넣는게 제일 쉽긴하겠지만 그게 싫으면 무작위 요소가 가미된 소모품 시스템을 추가한다던지... 하여간 무작위성을 불완전하게 컨트롤할 방법만 제공이 된다면 무작위성 온갖데 떡칠하는 것도 괜찮지 않을까? 적중률/회피율에 영향을 주는 스킬이 있다던가.
https://ezraszanton.substack.com/p/output-randomness-game-designers
사거리와 이동을 통해서 적 공격을 미리 회피할 수 있는 게임이라 추가적으로 적중 확률이 있는 건 적절치 않은 상태
@ToHome 이 내용 쭉 읽어봤는데, 현재 겜에 입력 랜덤, 산출 랜덤 둘 다 없는 상태임. 산출 랜덤을 추가하긴 힘들어서 입력 랜덤을 도입할까 고민중...
그러면 전투 이외의 요소에서 랜덤은 어떰 플레이어의 강화요소가 랜덤 혹은 어떠한 적이 나오는지 랜덤, 적 강화가 랜덤
이건 이미 있음 던전 탐색 자체는 랜덤성이 강함
@dryrain 플레이어가 어떻게 강화 될지 모르니 나쁘지 않을수도?
@퀼트 내 생각보다 게임 깊이가 얕아서 그 부분만으로는 충분하지 않은 인상을 받았음. 전투 자체가 좀 아쉬워
이쯤되면 대중 피드백 받아보는게 나쁘지않을거가튼데
실력좆망겜 인투더브리치도 결국 적이 어떻게 행동할지는 알고리즘 속에서 랜덤으로 출력해내는거 아니겠음
프로토타입을 만들어서 재미가 있나 없나 체크하는것이 중요하다는것을 여기서 또 한번..
프로토타입 단계에선 재밌음 근데 지루해지는 단계가 생각보다 빨리 찾아옴. 랜덤성이 없어서 게임이 플레이어의 학습 속도를 못따라감
@dryrain 그건 랜덤성이 없는게 아니라 다른 연출을 더 때려박을 리소스가 모자란거임 최소 85프로
@Indie4(183.99) 핵심 재미 기믹자체의 문제가 아니라 이제 그거가지고 사골 우려내는 운영단의 문제일 확률이 아주 높아보임
다만들어놓고 이제와서 재미없으면 안되는데!!
안해봤는디 적 행동을 예고하는걸 뭉뚱그려서 예고하는거 어떰? 완전 정확히 예고한다기보다는 - dc App
적 스킬들도 뭐있는지 몇개만 보여주고 몇개는 가려져있고 쓴다음에 드러나고 - dc App
이거도 개선 아이디어중 하나였음. 적의 행동을 확률적으로 게시하는 방향... 공격 50%, 방어 25%, 이동 25% 이런 식으로. 한번 테스트 해보려고
적이 자세를 잡는다 라던가 움직일 준비를 한다 이런식으로 하면 자세를 잡는다:적어도 움직이지는 않겠네 움직일 준비를 한다: 공격이나 움직이겠네 이런식이되지 않을까 싶아서... - dc App
그리고 너가 적 스킬들을 다 알고있는걸 감안해야됨 플레이어는 적 스킬들을 다 모름 일단 - dc App
@ㅇㅇ 맞아 그래서 처음엔 음 할만한데? 싶은데 한 30분 하면 밑천 다 드러남. 그때부터 재미없어진다는 게 내 예상임. 처음에 기획할 때 특정 상황에 따라서 적의 행동이 비공개가 되는 경우도 만들었는데, 하다보니 그것만으로는 충분하지가 않네 어째
그렇구만 이겜 찜하기 해놨으니까 나오면 해봄 - dc App
눈을 떴구나
스트레스 받을거야
제약과 선택을 극대화하는 시스템을 만들어보셈. 제약은 어딘가 존재하는 제약이 강할수록 목표로 삼고 재미있어지게 됨. 정말 단순하지만 효과적인 예씨로는 턴이 지날수록 패널티를 주거나 공격카드가 약해지거나 하는 시스템같은거라도 있으면 카드 순서를 엄청 신경쓰게 될거임. 제약은 목표로만 두지말고 플레이에 섞는게 좋음. 만약에 몇 턴 까지 깨세요. 라고 하면 그건 단순한 스트레스에 캐릭터가 강해야만 깰 수 있다고 느끼거든..
사람들은 자기가 구상한 플랜으로 잭팟을 성공적으로 터뜨리는 걸 좋아하지, 대충 플레이해도 잭팟 터지거나 뭔 짓을 해도 클리어 못 할 정도로 억까요소가 심하면 금방 게임 관둠.
닼던도 솔직히.. 던전탐험보단 파티구성과 영지운영이 플레이어의 실력척도를 구분하는 파고들기 요소라서 사람들이 그 게임을 매력적으로 생각하는거지, 무조건 운빨이라고 해서 닼던이 흥행했다고 생각하진 않음. 닼던2랑 닼던 1 비교해보면 알거임.
@홍성관 결국은 운빨게임이라도 운을 극대화해서 카타르시스를 느끼거나 불운을 극복할 수 있는 뇌지컬 요소를 넣어서 다른 게임과 차별성을 둬야함. 너가 만든 게임같은 경우는 TCG 게임의 사이드 덱처럼 싸우기 전에 적의 약점과 상성을 파악한 후 덱을 구축할 수 있는 게 나아보이는데