출시일이라는 게
개발 초기에는 플레이어 입장으로 생각해서
'인디게임이 출시일자 공개해봤자 사람들이 관심이나 둘까'
이러고 별 신경 안썼는데
이게 언론사/웹진들한테 기사거리가 될수가 있어서 보도자료 함 돌리면서 각 잡고 공개하는것도 괜찮은 거 같음
애초에 인디게임이 어그로 끌만한 마케팅 기회가 많지 않기도 하고
하여간 이번에 출시일자 공개하고 일본 웹진에서 기사써줘서 위시 간만에 꽤 튀어서 아예 위시 2등이 일본이 됐음
정작 한국은 아예 순위권 밖인데
https://www.4gamer.net/games/977/G097733/20260121049/
게임 팔로잉이 없더라도 레딧/트위터/gamespress 같은 곳에 '데모 언제 공개합니다' 하고 떡돌리면 어디 올라올 가능성이 조금이나마 생기고, 거기서 유입이 생길 수도 있으니까
예전에 데모 공개할 때도 레딧에 '이번달 말에 데모 올려요' 하고 글올린적 있는데 이때도 어디 작은 언론사에서 기사 내주긴했었음
이 때는 위시 1000개도 안됐었는데도
일본 웹진에서 알아서 기사써준거임? 대박이네 - dc App
ㄴㄴ 보도자료 보낸거
https://www.4gamer.net/secure/mail/form.php
이런게 있네 마케팅의 세계는 넓구나..
@ToHome 알려줘서 땡큐
드디어 출시구나.. 예전에 퍼블리셔 끼고 하겠다고 하지 않았던가? 여튼 화이팅~
퍼블 고민을 꽤 하긴 했엇는데 대신에 스웨덴 쪽 투자팀이랑 손잡음
@ToHome 투자팀은 퍼블리셔랑은 다른 개념인건가?
@Indie2(106.241) 일단 나도 경험이 많지 않아서 정확히는 모르지만 예전에 미팅다닐떄 질의했던거 바탕으로 얘기해보자면
@ToHome 퍼블은 개발자가 개발만 신경쓸수 있게 좀 총체적으로 지원해주는 느낌이고 (마케팅/qa/번역 등등), 투자는 걍 말그대로 돈만 받는거. 투자팀이랑 하면 개발자가 직접 신경쓸게 더 많은 대신 퍼블보다 투자팀이 수익분할 비율이 개발자한테 유리하지. 애시당초 매출 자체도 퍼블이랑 계약하면 퍼블한테 먼저가고 퍼블이 개발자한테 정산해주는 방식인데 투자자랑 하면 개발자한테 먼저 꽂히고 개발자가 투자자한테 수익금 정산해줌. 물론 투자자도 케바케라 걍 돈만 주고 땡치는 곳이 있는가 하면 투자금으로 진행할 외주계약들(트레일러/마케팅/번역) 매니징부터 계약까지 다 밀착해서 조언해주는 곳들도 있음. 나랑 협업하는 곳은 후자쪽에 더 가까움
@ToHome 친절한 설명 감사해요!
근데 겜도 괜찮긴했음 트렌드에도 맞고