조나스 타이롤러(쓰론폴 개발자):
제가 '추추 찰스(Choo Choo Charles)'의 개발자이자
현재 '커프버스트(Cuffbust)'를 작업 중인 개빈과 함께
게임 개발 팟캐스트를 녹음했습니다.
우리는 바이럴되는 비디오 게임을 만드는 방법에 대해 이야기를 나눴는데요.
개빈의 방식은 철저하게 '콘텐츠 크리에이터'를 위해 게임을 디자인하는 것입니다.
크리에이터들은 높은 조회수를 원하기 때문에,
조회수가 가장 잘 나오는 게임을 선택해서 플레이하죠.
그들은 채널에서 여러 게임을 해보고
반응이 좋은 게임을 계속 플레이합니다.
게다가 크리에이터들은 서로의 방송을 챙겨보기도 하죠.
그래서 크리에이터들 사이에서 인기가 생기면
게임이 정말 엄청나게 바이럴될 수 있습니다.
크리에이터를 위해 디자인한다는 건,
그들의 영상이 잘 되도록 만든다는 뜻이고,
이는 결국 시청자들을 위해 디자인한다는 뜻이기도 합니다.
시청자가 영상을 계속 보게 만드는 게 뭘까요?
이건 일반적인 게임 개발과는 좀 다른 접근 방식입니다.
플레이어보다는 시청자를 먼저 생각하는 거죠.
즉각적인 갈등 상황이 필요하고,
게임이 이해하기 쉬워야 합니다.
흐름을 끊거나 방해하는 요소가 있어서는 안 되고요.
긴장과 이완이 적절히 섞인 훌륭한 긴장 곡선(tension curve)이 필요합니다.
그리고 시청자가 영상을 끄고 나가지 않도록
긴 호흡의 긴장감과 스토리 아크가 있어야 하죠.
보스전이나 추격전 같은 게 아주 좋은 예시입니다.
이쯤 되면
"아니, 이게 무슨 소리야?
나는 그냥 플레이할 때 재밌는 게임을 만들고 싶은데
왜 보는 재미를 신경 써야 해?"
라고 생각하실 수도 있습니다.
다행히 두 가지 요소에는 겹치는 부분이 많지만,
분명한 차이점도 있습니다.
보통 흐름이 끊기지 않고
긴장감이 좋은 게임은
보는 것도 재밌고 하는 것도 재밌습니다.
하지만 갈등 요소가 너무 적거나,
반대로 액션이 쉴 새 없이 계속되는 게임은
플레이어에겐 재밌을지 몰라도 시청자에겐 별로일 수 있습니다.
특히 '끊임없는 액션' 부분이 흥미로웠는데요.
액션이 너무 계속되면 보는 사람은 오히려 감각이 무뎌지게 됩니다.
시청자들이 좋아할 것 같지만 실제로는 그렇지 않다는 거죠.
이건 개빈이 저에게 보여준 이미지인데요,
그가 게임을 디자인하는 방식입니다.
그는 가장 먼저 '인간의 본능' 위에 게임을 쌓아 올립니다.
생존 본능이나 투쟁-도피 반응 같은 것들이요.
그다음엔 '향수'를 봅니다.
오랫동안 알려진 개념, 친숙함, 가독성 같은 것들이죠.
그 위에 캐릭터 스타일이나 브랜드 인지도를 얹습니다.
즉, 이미 알려진 익숙한 것들 위에 자신만의 새로운 요소를 더하는 겁니다.
이렇게 하면 익숙하면서도 새로운 느낌을 주는 좋은 균형을 맞출 수 있죠.
그리고 마지막 화룡점정은
'대량 콘텐츠화 가능성(Mass Contentability)', 리플레이성, 파밍 요소입니다.
게임이 이미 바이럴 되고 있을 때,
크리에이터들이 플레이할 거리가 더 남아있다면
그들은 계속해서 그 게임을 다룰 테니까요.
개빈은 신작 '커프버스트'에서 이 전략을 정말 잘 해냈습니다.
게임을 하고 싶어 하는 크리에이터들이 이미 줄을 서 있거든요.
제 경험상 개발자에게 이런 일은 정말 드뭅니다.
보통은 우리가 크리에이터를 찾아다녀야 하는데,
여긴 반대로 그들이 기다리고 있는 상황인 거죠.
이 전략이 효과는 확실해 보이는데,
동시에 개빈 본인은 지금 이 과정을 그렇게 즐기지는 못하고 있는 것 같습니다.
댓글에 어떤 분이 "저새낀 자기 작업 과정에서 '재미'를 최적화해서 없애버렸네ㅋ"라고 하더군요.
사실 개빈은 지금 개발의 80~90% 단계에 와 있는데,
이때가 가장 지치는 시기이기도 합니다.
나중에 돌아보면 생각이 달라질 수도 있으니 지금 판단하기엔 이를 수도 있겠네요.
개빈과는 달리, 제 게임들은 크리에이터 바이럴에 최적화된 편은 아닙니다.
하지만 나름대로 성과는 내고 있죠.
저는 제 게임들이 스팀에 최적화되어 있기 때문이라고 생각합니다.
스팀에서 제 게임을 발견하면 구매하고 싶어지거나,
구매 후 좋은 리뷰를 남길 확률이 높습니다.
그래서 스팀이 홍보를 해주죠.
반면 개빈의 게임은 크리에이터들의 플레이와 홍보에 더 의존합니다.
물론 이 두 전략이 서로 배타적인 건 아니라서
둘 다 시도해 볼 수도 있겠죠.
개빈의 말 중에 또 흥미로웠던 건
"나는 프로토타이핑을 거의 안 한다"는 거였습니다.
그는 '마인드 타이핑(Mind Typing - 제가 지어낸 말입니다)' 방식으로 게임을 만듭니다.
머릿속으로 게임을 디자인하고,
단순하게 유지하며,
기존의 검증된 방식을 따르죠.
프로토타이핑을 하지 않고 게임 플레이를 테스트하지 않으려면,
구조를 단순하게 가져가야 하고
너무 새로운 시도를 하기는 어렵기 때문에 필연적인 선택이기도 합니다.
대신 개빈은 '매력(Appeal)'과 '바이럴 가능성'에 집중해서
완벽한 게임 아이디어를 찾을 때까지 계속 탐색합니다.
그는 자신의 기준에 맞는 체크리스트가 아주 많은데,
'커프버스트'의 아이디어를 찾는 데만 6개월 가까이 걸렸다고 하더군요.
그 모든 조건을 만족하는 완벽한 아이디어를 찾기 위해서 말이죠.
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참고로 커프버스트는 기대치에 비해 망함ㅋ
다만 유튜브를 겨냥한 마케팅과 바이럴 자체는 훌륭하게 먹혔는데
게임의 만듦새 이슈로
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