힘드네... 아무래도 적도 네모나고... 어디까지 재밌어야될지... 그리고 UI도 없는상태에서 키보드 숫자키로 조합을하니까...흠...
- dc official App
댓글 17
우리갤 갤럼들은 고수들이라 프로토타입만 해보고도 재미여부 판단 가능하더라
일단 그냥 올려
불타는키보드(1bnmaker)2026-01-23 21:01:00
답글
아 이말들으니까 프로토타입 어디까지 만들어야되는지에대한 내 생각이 바꼈다 내가 너무 진짜 간단하다고 생각했나 - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 21:02:00
답글
크래프팅게임에 조합이 10개뿐이면 좀 이상할듯한데... 아직 만들지도 않았지만 - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 21:03:00
답글
이 정도면 코어 플레이는 체험 가능하겠다는 생각이 드는 수준의 콘텐츠는 넣어야지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
불타는키보드(1bnmaker)2026-01-23 21:06:00
답글
프로토타입 만드는데 보통 얼마걸림... - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 21:16:00
답글
익명(graph8527)2026-01-23 21:16:00
답글
@ㅇㅇ
프로들은 보통 1~2주,
프로아니고 취미로 하는 사람을은 보통 1~3개월
나는 1~2년쯤 걸렸음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
불타는키보드(1bnmaker)2026-01-23 21:18:00
답글
내가 게임 완성 예상시간이 1~3개월이었는디... 이럴수가 - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 21:22:00
답글
간단한게 아닌가 크래프팅이면... - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 21:23:00
답글
@ㅇㅇ
크래프팅 에셋 쓰면 만들기야 금방 만들지 재미있게 만드는게 어려워서 문제지...
불타는키보드(1bnmaker)2026-01-23 21:25:00
답글
ㅠㅠ - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 22:19:00
말이 프로토지 핵심 코어 매커니즘 검증을 완료하는게 목적이면
하염없이 길어질수도 있음
당장 대기업겜들도 그돈으로 파쿠리질이 가장 안정성높다라는게
반대로 매커니즘을 새로 좋게 잘. 팔리게 만들기가 존나게 어렵다란거임
Indie 1(183.99)2026-01-23 21:35:00
답글
그렇구만... - dc App
익명(graph8527)2026-01-23 22:20:00
프로토타입으로 검증하기 쉬운 재미가 있는 반면,
검증하는 데에 오래 걸리는 재미들이 있음.
예를 들어 액션성은 검증 가능한 프로토 만드는데 오래 걸리지 않음.
그에 반해 크래프팅 재미, 생존 재미 같은 것들은 검증 가능한 프로토 만드는 데에 오래 걸림.
Indie 2(58.227)2026-01-24 11:00:00
답글
이건 액션성과는 달리 후자의 것들은 재미 검증을 위해선 컨텐츠 볼륨을 요구하기 때문임.
심지어 크래프팅 컨텐츠 뿐만 아니라, 만들어진 아이템의 의미를 얻으려면 다른 컨텐츠 - 퀘스트든, 건물 건설이든, 캐릭터 성장이든 - 의 볼륨을 요구하고, 독립적으로 얘만 검증하는게 어려움. 또한 컨텐츠의 성장에 따라 비례적으로 증가하고.
Indie 2(58.227)2026-01-24 11:04:00
답글
그래서 이런 류의 재미는 프로토타입을 통한 검증보다는 제작자의 직관과 확신이 필요한 영역임. 스스로의 확신이 부족하다면, 레퍼런스들을 참고하면서 내가 저 정도 컨텐츠를 만들어내면 저 레퍼런스 게임의 재미엔 도달할 수 있겠다란 확신을 갖고.
우리갤 갤럼들은 고수들이라 프로토타입만 해보고도 재미여부 판단 가능하더라 일단 그냥 올려
아 이말들으니까 프로토타입 어디까지 만들어야되는지에대한 내 생각이 바꼈다 내가 너무 진짜 간단하다고 생각했나 - dc App
크래프팅게임에 조합이 10개뿐이면 좀 이상할듯한데... 아직 만들지도 않았지만 - dc App
이 정도면 코어 플레이는 체험 가능하겠다는 생각이 드는 수준의 콘텐츠는 넣어야지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
프로토타입 만드는데 보통 얼마걸림... - dc App
@ㅇㅇ 프로들은 보통 1~2주, 프로아니고 취미로 하는 사람을은 보통 1~3개월 나는 1~2년쯤 걸렸음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
내가 게임 완성 예상시간이 1~3개월이었는디... 이럴수가 - dc App
간단한게 아닌가 크래프팅이면... - dc App
@ㅇㅇ 크래프팅 에셋 쓰면 만들기야 금방 만들지 재미있게 만드는게 어려워서 문제지...
ㅠㅠ - dc App
말이 프로토지 핵심 코어 매커니즘 검증을 완료하는게 목적이면 하염없이 길어질수도 있음 당장 대기업겜들도 그돈으로 파쿠리질이 가장 안정성높다라는게 반대로 매커니즘을 새로 좋게 잘. 팔리게 만들기가 존나게 어렵다란거임
그렇구만... - dc App
프로토타입으로 검증하기 쉬운 재미가 있는 반면, 검증하는 데에 오래 걸리는 재미들이 있음. 예를 들어 액션성은 검증 가능한 프로토 만드는데 오래 걸리지 않음. 그에 반해 크래프팅 재미, 생존 재미 같은 것들은 검증 가능한 프로토 만드는 데에 오래 걸림.
이건 액션성과는 달리 후자의 것들은 재미 검증을 위해선 컨텐츠 볼륨을 요구하기 때문임. 심지어 크래프팅 컨텐츠 뿐만 아니라, 만들어진 아이템의 의미를 얻으려면 다른 컨텐츠 - 퀘스트든, 건물 건설이든, 캐릭터 성장이든 - 의 볼륨을 요구하고, 독립적으로 얘만 검증하는게 어려움. 또한 컨텐츠의 성장에 따라 비례적으로 증가하고.
그래서 이런 류의 재미는 프로토타입을 통한 검증보다는 제작자의 직관과 확신이 필요한 영역임. 스스로의 확신이 부족하다면, 레퍼런스들을 참고하면서 내가 저 정도 컨텐츠를 만들어내면 저 레퍼런스 게임의 재미엔 도달할 수 있겠다란 확신을 갖고.
흐무... 알겟성 고마웡 - dc App