[시리즈] 겜번역
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90년대 이야기입니다.

그때 제가 처음 접했던 셰어웨어(Shareware)가 바로

이 디스켓에 담긴 '울펜슈타인 3D'였습니다.





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인터넷이 보편화되기 전에는 게임을 이렇게 배포했어요.

그냥 디스켓을 손에 쥐여주는 식이었죠.

인터넷이 없던 시절엔 게임 마케팅을 이렇게 했다니까요?

정말 미친 시절이었답니다


잡지 부록으로 데모를 넣어주기도 하고,

장난감 가게에 가면 데모 시연대가 있어서

엑스박스 초기 모델 같은 걸로 게임을 해볼 수도 있었어요.




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그때는 데모가 정말 '핫'했고, 어디에나 있었으며, 그게 바로 게임 마케팅의 전부였습니다.

그런데 어느 순간 데모가 그냥 사라져 버렸습니다.

암흑기가 찾아온 거죠.


부분 유료화 때문인지, 모바일 환경 때문인지 정확한 이유는 모르겠지만,

우리는 오랫동안 데모를 잃어버렸습니다.




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하지만 오늘 제가 이 자리에 선 이유는

바로 데모가 돌아왔다는 사실을 알리기 위해서입니다.


자, 그래서 오늘 우리가 다룰 내용은 이겁니다.

데모를 왜 만들어야 하는지,

어떻게 디자인하고 마케팅하는지,

효과가 있는지 어떻게 아는지,

그리고 데모를 만들지 말아야 할 때(혹은 만들어야 할 때)는 언제인지 이야기해 보겠습니다.





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이제 본론으로 들어가서, 도대체 왜 데모를 만들어야 할까요?

제가 개발자들에게 위시리스트가 어디서 가장 많이 들어왔냐고 물어봤습니다.


데이터를 모아보니 위시리스트 급상승을 만드는

가장 큰 요인 두 가지는 바로

온라인 페스티벌과 스트리머였습니다.




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그리고 스트리머가 게임을 방송하게 만들고,

온라인 페스티벌에 참가하기 위해 필요한 게 뭘까요?

바로 데모입니다.




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데모는 여러분 게임의 가장 큰 마케팅 채널 두 곳을 여는 열쇠입니다.

틱톡 같은 것도 보이지만,

대부분의 게임은 스트리머가 데모를 플레이하거나 페스티벌에 피처링될 때

가장 큰 노출 효과를 얻습니다.





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(데모의 효과를 보여주는 각종 차트들... 대충 데모, 크리에이터, 페스티벌 짱짱맨이라고 넘기면 될듯)





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여기서 제가 말하는 페스티벌은 오프라인 행사를 말하는 게 아닙니다.

부스 앞에 서서 하루 종일 사람들한테 말 걸고,

코로나 옮을까 걱정해야 하는 그런 행사 말고요.



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저는 그런 거 별로 안 좋아해요. (우리끼리 비밀입니다.)

비싸고, 다리 아프고, 힘들잖아요.





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제가 말하는 건 앉아서 하는 온라인 페스티벌입니다.

신청해서 선정되면, 스팀 메인 페이지가 그 페스티벌로 도배되는 날이 옵니다.

운 좋게 큐레이션 되면

여러분의 게임이 거기에 걸리는 거죠.


여러분은 그냥 집에 앉아 있는데 게임이 저절로 마케팅되는 겁니다.

이런 행사 한번 잘 타면 위시리스트 수천 개는 그냥 들어옵니다.

오프라인 행사에서 100개 얻는 거랑 비교가 안 되죠.

저는 무조건 온라인 페스티벌 추천합니다.




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그리고 이런 페스티벌에는 보통 '데모 섹션'이 따로 있습니다.

데모가 있는 게임들이 상단에 노출되죠.

왜냐? 사람들은 공짜 게임을 좋아하니까요.




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데모가 없는 게임은?

저기 지하 깊은 곳, 바닥에 처박힙니다.

"참가해 줘서 고마운데, 넌 데모 없으니까 저 밑에 있어" 이런 식이죠.





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또 하나, 스트리머들은 스크린샷만 보고 방송할 수 없습니다.

"자, 이 스크린샷 좀 보세요. 멋지죠?" 하고 끝낼 순 없잖아요.

플레이할 게 있어야 합니다.


데모는 출시 훨씬 전부터

스트리머가 여러분의 게임을 다룰 수 있게 해주는 '치트키'입니다.

옛날처럼 출시 일주일 전까지 기다릴 필요가 없어요.


이게 왜 중요하냐면, 밸브가 스팀 알고리즘을 공개했는데

핵심은 '플레이어의 관심이 노출을 만든다'는 겁니다.




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마케팅 용어 빼고 쉽게 말하면,

갑자기 많은 사람이 몰려와서 위시리스트를 누르면

밸브가 "어? 이 게임 인기 있네? 스팀이 안 밀어줬는데도 사람들이 찾아오네?" 하고 인지한다는 거죠.

엉터리 게임에는 이런 일이 안 일어나니까요.




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즉, 여러분이 스트리머를 통해 외부 트래픽을 끌어오고

위시리스트를 늘리면,

스팀 알고리즘이 "이거 진짜 게임이구나, 우리가 마케팅해 줘야겠다"라고 반응해서 더 많은 노출을 시켜줍니다.


이게 비밀입니다.

소셜 미디어 '좋아요' 수가 중요한 게 아니에요.

스팀 알고리즘이 여러분을 밀어주게 만드는 것, 그게 핵심입니다.




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어떤 분들은 "데모를 공개하면 사람들이 다 해보고 질려서 본편을 안 사지 않을까요?"라고 걱정합니다.

하지만 작동 원리는 이렇습니다.

스트리머가 데모를 플레이하면,

설령 그 스트리머가 "그저 그렇네"라고 해도,

방송을 보는 수많은 사람 중에는 "재밌어 보이는데?" 하고 흥미를 느끼는 사람이 생깁니다.

그들이 스팀으로 몰려가서 위시리스트를 누르죠.


그럼 스팀 알고리즘이 발동됩니다.

"이 게임 핫하네!" 하면서, 그 스트리머를 전혀 모르는

일반 스팀 유저들에게도 게임을 추천해 주기 시작합니다.

이게 2차 효과(Second order effect)입니다.




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개인 한 명이 데모를 끝까지 했냐 마냐는 중요하지 않아요.

그로 인해 유발되는 거대한 트래픽과 알고리즘의 반응이 중요한 겁니다.




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'Eden Crafters'의 그래프를 다시 보면,

데모 출시 후 위시리스트가 튀어 오르고 나서

바닥으로 떨어지는 게 아니라, 기본 유입량(Baseline) 자체가 높아진 걸 볼 수 있습니다.


하루에 아무것도 안 해도 위시리스트가 700개씩 들어오는 상태가 된 거죠.

그냥 앉아만 있어도요!

이게 바로 우리가 데모를 만드는 이유입니다.

자, 이제 데모를 만들어야겠다는 생각이 드셨나요?



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참고로 Tiny Glade라는 게임에선 


크레딧의 Special Thanks에 크리스 주코프스키 이름을 넣어줬다고 한다 ㅋㅋㅋ


마케팅 강좌가 많은 도움이 됐다면서


무려 "엄마 다음"으로 크레딧에 올라감ㅋㅋㅋㅋ


주코프스키에게 좋은 팁을 얻은 개발갤러들도 잘되면 주코프스키 샤라웃 함 해주자