[시리즈] 겜번역
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그럼 데모를 어떻게 디자인해야 할까요?

플레이 타임은 30분이든 60분이든 상관없습니다.

다만 본편 분량의 3분의 1은 넘기지 마세요.




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팁 1

게임이 3시간짜리라면 1시간만 제공하세요.

사람들이 "오, 이거 괜찮네"라고 느낄 정도면 충분합니다.




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'빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)'의 제이크 버켓에게 데모 디자인에 대해 물어봤습니다.

그곳은 데모 의존도가 높은 플랫폼이거든요.

그의 조언은 명확했습니다.

"가장 중요한 건 사람들을 즉시 사로잡는 것."


플레이어들이 데모를 계속하게 만들려면,

아주 훌륭한 온보딩과 쉬운 튜토리얼을 제공하고,

초반에 쿨한 걸 보여줘야 합니다.


그리고 첫 1시간 동안

새로운 메카닉이나 아이템, 파워업 같은 재미 요소를

적절한 속도로 제공해야 합니다.

이게 바로 데모를 디자인하는 방법입니다.





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팁 2

스타워즈 기억하시죠?

영화가 시작하자마자 바로 우주선 전투가 펼쳐지잖아요.

그게 다예요. 원래는 앞에 긴 설명이 있었는데,

지루하다는 걸 깨닫고 편집해 버린 뒤에 그냥 거대한 우주선 전투로 영화를 시작했죠.


여러분도 이렇게 해야 합니다.

가장 흥미진진한 부분을 데모의 맨 앞에 두세요.

"자, 앞으로 이동하려면 위쪽 키를 누르세요, A를 누르세요" 같은

거대하고 지루한 튜토리얼로 데모를 시작하지 마세요.





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제이크가 옛날이야기를 해줬는데,

'데모의 황금기' 기억나시나요?

'Xenon 2'라는 아미가(Amiga) 게임이 있었는데,

거기선 데모 시작하자마자 파워업 아이템을 떨어뜨려 줬어요.


그걸 먹으면 게임 내의 모든 파워업을 얻은 상태,

마치 '메트로이드' 게임 초반에

풀 업그레이드 상태로 시작하는 것처럼 데모를 플레이할 수 있었죠.





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팁 3

시작부터 게임이 얼마나 멋진지 보여주는 겁니다.

숨기지 마세요. 사람들을 유혹해야 하니까요.

물론 선택 사항이라서 "난 그냥 원래대로 해볼래" 하면 안 먹으면 그만이고요.


요점은 잡소리 다 치우고 본론으로 들어가라는 겁니다.

멋진 우주선이 여러분 머리 위로 날아오는 그 장면, 그 한복판에서 시작하세요.

이건 다음 팁과도 연결되는데, 튜토리얼을 최소화하세요.


1시간짜리 튜토리얼로 된 데모를 하고 싶은 사람은 아무도 없습니다.

그건 끔찍해요.

스팀에서 데모를 다운받는 게이머들은 대부분 게임이 어떻게 돌아가는지 압니다.

그러니 "이동하는 법" 같은 기초적인 건 다 빼세요. 알아서 다 합니다.

튜토리얼을 줄여서 마찰을 최소화하세요.




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제이크가 자신의 카드 배틀 솔리테어 게임 데모 구조를 보여줬는데요,

1시간 분량인데 구성을 보세요.

챕터 두 개 깨고 업그레이드 상점,

그다음엔 챕터 세 개 깨고 상점,

그다음엔 다섯 개.




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초반엔 진행을 빠르게 하다가

뒤로 갈수록 플레이 호흡을 길게 가져가죠?

초반 두 레벨 안에서 모든 업그레이드와 기능을 다 보여줍니다.

질질 끌지 말고 바로 액션으로 들어가세요.




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팁 4

시작부터 목표를 확실히 하세요.

왜 이 데모를 플레이해야 하는지,

데모의 이 무엇인지 명확히 해야 합니다.


꼭 게임 전체의 엔딩일 필요는 없어요.

"이 용을 잡으세요" 같은 거면 됩니다.


제가 데모를 많이 해보는데,

가끔 "이게 끝인가? 내 목표가 뭐지?" 싶을 때가 있어요.




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아직 개발 중인 게임 중에 'Do Not Buy This Game(이 게임을 사지 마세요)'라는 게임이 있어요.

시작하자마자 코너를 돌면 버튼이 하나 있고 내레이션이 나옵니다.

"저 버튼 쪽으로 가지 마세요, 제발."


게임 제목부터 사지 말라고 하고, 버튼으로 가지 말라고 하죠?

그럼 우린 가야 한다는 걸 알아요.

시작 1초 만에 "저 버튼을 누르는 게 목표구나"라고 확립해 버린 겁니다.

정말 마음에 들어요.


여러분의 데모도 그래야 합니다.

"자, 여기 보스가 있어. 얘를 잡아야 해." 이렇게  정해주는 거죠.




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'Peglin'도 전형적인 '슬레이 더 스파이어'식 분기 맵을 보여주는데,

시작은 여기고 보스는 저 아래에 있어요.

이게 데모의 전부입니다.


"너는 여기 있고, 목표는 저 보스를 잡는 거야."

아주 명확하죠.

반복해서 플레이하는 건 유저 몫이고요.

이렇게 명확한 목표를 설정하는 게 데모의 비밀입니다.




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다음으로 '듀크 뉴켐 3D'를 만든 '3D Realms'의 조지 브루사드가 한 조언입니다.


"데모는 떡밥, 클리프행어, 스토리의 한 장면 등으로 끝내라."


그냥 30분 지났다고 게임을 뚝 끊어버리고

"자, 데모 끝!" 이러면 안 됩니다.

공을 들여서 멋지게 만들어야 해요.


사람들이 "와 미치겠네, 당장 더 하고 싶어!"라고 생각하게 만드는 도구가 되어야 합니다.

그게 핵심이에요. "음, 그래 뭐 대충 알겠네" 하고 끝내게 하지 마세요.

데모의 최종 보스를 딱 잡고 나서,

"자, 이제 엄청난 힘을 얻게 될 거야... 하지만 본편을 사야만 쓸 수 있지! 지금 당장 위시리스트에 넣어!"

이런 식으로 끝내야 합니다.

아쉬움을 남겨야 해요.


내러티브 게임 개발자분들이 "우린 스토리 게임인데 데모를 어떻게 해요?"라고 묻곤 하는데,

여러분이 훨씬 쉽습니다.

왜냐하면 스토리를 말할 수 있잖아요.

'클리프행어'는 비디오 게임이 아니라 스토리가 발명한 겁니다.


"범인은 사실... 그녀의 오빠였어!" 하고 딱 끝나면

"뭐라고? 오빠였다고? 말도 안 돼!" 하면서 다음이 궁금해지잖아요.

내러티브 게임이 흥미진진한 결말을 만들기 훨씬 유리합니다.

그러니 절벽에서 끝내세요!





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팁 5

다섯 번째 팁, 본편을 안 사면 무엇을 놓치게 되는지 알려주세요.

사람들이 데모를 하고

"뭐 괜찮긴 한데 좀 얕네"라고 할 수 있습니다.

왜냐하면 데모에서 모든 능력을 다 줄 순 없으니까요.


그래서 여러분은 줄타기를 잘해야 합니다.

데모에서 빠진 게 뭔지, 본편에는 얼마나 깊이 있는 콘텐츠가 있는지 알려줘야 해요.


스팀 유저들은 깊이 있는 게임,

많은 파워업, 큰 맵 이런 걸 좋아하거든요.


'Death Trash'라는 오픈 월드 게임을 예로 들면,

데모에서는 작은 구역만 플레이할 수 있는데,

갈 수 없는 곳에 가면 벽에 막히면서 "데모(Demo)"라고 뜹니다.

"아, 저기로 못 가네. 하지만 본편을 사면 저렇게 멀리까지 갈 수 있구나"라는 걸 보여주는 거죠.




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'The Incredible Machine'을 만든 케빈 라이언에게 물어봤더니,

"충분히 주되 너무 많이 주지 않는 스위트 스팟(Sweet spot)을 찾아야 한다"고 하더군요.

이건 예술과 과학의 조화이자,

'행운의 마법(Lucky Magic)' 같은 거래요.


저도 마법 참 좋아하는데요.

이건 경험에서 나옵니다.

저는 게임 디자이너가 아니니까 여러분이 직접 알아내야 해요.




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팁 6

존 로메로(울펜슈타인, 둠 개발자)를 GDC에서 만났는데,

'울펜슈타인데모는 레벨 10개랑 보스 하나로 구성했대요.

어떻게 그래야 하는걸 알았냐고 물었더니 "그냥 알았다"고 하더군요.

많이 해봐서 아는 거죠.


솔직히 말해서, 여러분의 첫 게임은 아마 실패할 겁니다.

괜찮아요. 누구나 처음은 다 그렇습니다.

자전거 타기든 쿠키 굽기든요.


하지만 계속 게임을 만들다 보면 감이 옵니다.

"아, 사람들이 지루해하네? 데모가 너무 길었나?" 하고요.

경험을 통해 그 '행운의 마법'을 배우는 겁니다.

그러니 게임을 더 많이 만드세요.





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팁 7

일곱 번째 팁, 플레이어가 계속 진행해서 위시리스트를 누르게 만드세요.

이게 제일 중요합니다.

데모는 사람들을 '인지' 단계에서 '흥미' 단계로 옮겨놓는 기계일 뿐입니다.

"게임 재밌죠? 풀 버전을 원하게 될 겁니다"라고 말하면서...



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이 버튼, 즉 행동 유도(Call to Action, CTA) 버튼을 누르게 해야 합니다.




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데모를 만드는 다른 이유가 있나요?

옛날 셰어웨어 시절 '둠' 종료 화면을 보세요.

"둠을 주문하세요(Order Doom)"라고 적혀있고 전화번호를 알려줍니다.


저라면 이렇게 텍스트를 많이 안 넣고 버튼만 크게 만들었겠지만,

90년대니까 봐줍시다.

중요한 건 데모가 끝나고 뭘 해야 할지 알려줬다는 거예요.




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스팀 수수료 30%가 비싸다고 불평하시죠?

옛날엔 게임 주문받으려고 전화받을 사람 고용하고

080 무료 전화번호 개설해야 했어요.

지금은 스팀이 다 해주잖아요. 사람 고용하는 것보단 30%가 낫습니다.

요즘이 훨씬 편해진 거예요.




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아무튼, CTA 버튼은 어디에 넣어야 할까요?

시작 화면, 일시 정지 화면, 종료 화면,

그리고 데모를 다 깼을 때 나오는 화면에 넣으세요.




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'Peglin' 시작 화면을 보면 아래에 'Steam 찜하기(Wishlist on Steam)'라고 반짝거리는 거 보이시죠?

이렇게 놓칠 수 없게 만들어야 합니다.


'Cafe Owner Simulator'도 시작 메뉴에 'Add to Steam' 버튼이 딱 박혀 있고요.




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'Terra Nil'은 일시 정지 화면 제일 위에 'Wishlist Terra Nil'을 넣었습니다.

숨겨두지 마세요.

제일 잘 보이는 곳에 두세요.




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다음은 데모를 종료할 때인데요,

'The Wandering Village'의 종료 화면이 아주 훌륭한 예입니다.

"플레이해 주셔서 감사합니다.

메인 메뉴로 갈까요?

아니면 그냥 종료할까요?

아니면 위시리스트에 추가할까요?"라고 묻습니다.


종료하려는데 "위시리스트 추가하는 거 잊지 마세요!"라고 상기시켜 주는 거죠.

"저희는 작은 스튜디오라 여러분의 도움이 필요해요"라는 문구와 함께

귀여운 키스하는 표정 이모티콘까지 넣었어요.

정말 사랑스럽죠.

이게 바로 여러분이 해야 할 겁니다.



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그리고 이 게임 데모의 마지막은 17분 정도 되는데,

마지막에 버튼을 누르게 됩니다.



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버튼을 누르면 "스팀 찜하기(Wishlist on Steam)"라는 거대한 창이 뜹니다.

게임을 클리어했을 때 나오는 아주 명확한 행동 유도죠.

"자, 봐라! 스팀 찜하기!" 이렇게요.


데모의 엔딩을 멋진 클리프행어로 만들고,

바로 "스팀 찜하기" 버튼을 띄우세요.


다시 한번 정리하자면,

시작 화면,

일시 정지 화면,

종료 화면, 그리고 게임 클리어 화면 이렇게  군데입니다.




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그리고 이 버튼을 누르면 스팀 API를 사용해서

오버레이로 위시리스트 페이지가 뜨게 하세요.

유니티든 게임 메이커든 다 방법이 있습니다.

구글에 "Steam API overlay"라고 검색해 보세요.


왜냐하면 스팀 앱 안에서는 이미 로그인이 되어 있잖아요?

그냥 웹브라우저를 띄우면 로그인을 다시 해야 할 수도 있어서 귀찮거든요.

오버레이를 쓰면 버튼 한 번으로 쉽게 찜할 수 있습니다.





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마지막 여덟 번째 팁, 고양이를 넣으세요.

농담이 아닙니다. 'Pretty Good Solitaire'라는 옛날 셰어웨어 게임이 있는데,

데모를 다 깨면 이런 메시지가 나왔어요.


"게임 재밌게 하셨나요? 저희는 2인 기업입니다. 우리 고양이 사료값 좀 벌게 도와주세요."

그리고 고양이 사진을 보여줬죠.

개발자의 책에 따르면, 이 고양이 사진이 얼마나 효과가 좋았는지 모른다고 해요.

아마 그 고양이 사진 한 장이 수십만 달러를 벌어다 줬을 겁니다.

인터넷 사람들은 고양이를 정말 좋아하잖아요.

그러니까 여러분의 고양이 사진을 넣으세요.

도움이 될 겁니다.






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번외) 데모만들지 말아야 할 때는?



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그럼 데모를 만들지 말아야 할 때는 언제일까요?


'Scarlet Hollow'라는 내러티브 게임은

데모 플레이 타임이 90분이었는데,

개발자들이 "좀 너무 길었나?" 하더라고요.



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그래도 데모 플레이어의 33%가 본편 구매로 이어졌다고 합니다.




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킷폭스 게임즈(Kitfox Games)의 타냐는

"완전히 다른 독립적인 경험을 만들 자원이 없다면,

선형적인 내러티브 게임이더라도, 그냥 데모를 만드는 게 낫다"라고 했습니다.




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하지만 실험적인 게임이라면 좀 다를 수 있습니다.

게임의 핵심 재미가 '기믹'이나 '반전'에 있고,

한 번 해보면 "아, 이런 거구나" 하고 끝나는,

짧은 농담 같은 게임이라면 데모를 만들지 마세요.

농담을 미리 스포일러하는 셈이니까요.




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하지만 그런 경우가 아니라면,

90% 이상의 게임은 데모를 만드는 게 좋습니다.