[시리즈] 겜번역
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자, 좋은 데모인지 어떻게 알 수 있을까요?

좋은 데모는 팬을 '슈퍼 팬'으로 만듭니다.

나쁜 데모는 게임을 좋아했을 사람조차

"설명이 너무 많아, 열쇠 7개 이야기는 왜 이렇게 길어, 으 싫어" 하고 떠나게 만듭니다.




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여러분은 배관공이 되어야 합니다.

어디서 물이 새는지 찾아야죠. 왜 사람들이 이탈하는지 알아내야 합니다.

배관공처럼 누수를 찾으세요.





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저는 데모에 분석(Analytics) 툴을 연동하는 걸 추천합니다.

구글 애널리틱스나 유니티 애널리틱스 같은 것들 있잖아요.





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스팀웍스도 기본적인 지표를 주긴 하는데,

'플레이 타임 중앙값(Median Play Time)' 정도만 알려줍니다.

이게 완벽하지 않은 게, 여러분이 베타나 데모를 몇 달 동안 계속 업데이트하면

그 데이터가 다 뭉뚱그려져서 나와요.

"이번에 데모를 대대적으로 고쳤는데 반응이 어떨까?"

같은 세세한 변화를 파악하기 어렵죠.

그냥 거대한 데이터 덩어리가 될 뿐입니다.





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그래서 자체 분석 툴을 써서

"데모를 수정한 이후의 중앙값만 보자"라든지, 필터링해서 볼 수 있어야 합니다.

또 중요한 건 데모 중간중간에 체크포인트를 넣어서,

플레이어들이 어디까지 진행했는지 비율을 확인하는 겁니다.


아까 말한 'Do Not Buy This Game' 개발진은 이걸 정말 잘했어요.

버튼 누를 때마다 데이터를 수집했는데,

1번 버튼과 2번 버튼 사이에서 유저가 대거 이탈하는 걸 발견했습니다.

알고 보니 버그 때문에 버튼이 안 눌리는 거였죠.


고치고 나니까 그래프가 일정해졌습니다.

그리고 마지막에 위시리스트 버튼을 클릭한 비율이 38%나 됐어요.

이건 정말 훌륭한 수치입니다.

여러분도 이렇게 해야 합니다.

"열쇠 7개 이야기 부분에서 사람들이 엄청나게 이탈했네? 너무 지루했나 보다" 이런 걸 알아내야 해요.

어디서 그만두는지 체크포인트를 찍어서 분석하세요.





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물론 정량적인 데이터 말고 정성적인 데이터(Soft Data)도 중요합니다.

직접 플레이 테스트도 하고, 포럼도 읽고, 설문조사도 하세요.






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데모의 위시리스트 버튼 바로 밑에 "설문조사 참여하기" 버튼을 넣으세요.

링크에 제가 예시 설문조사가 있으니 참고하시고요.




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'Death Trash'는 아예 게임 안에 버그 리포트 기능을 넣었는데

이것도 아주 좋은 방법입니다.





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저는 많은 데이터 중에서도 '플레이 타임 중앙값'이 가장 좋은 지표라고 생각합니다.

개발자들에게 설문조사를 해보니 중앙값은 약 12분이었습니다.

하지만 성적이 좋은 게임들은 훨씬 더 길었어요.


적어도 25분은 넘겨야 하고,

저는 개인적으로 60분 이상을 권장합니다.

스팀 유저들은 긴 게임을 좋아하거든요.






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2021년 6월 넥스트 페스트 데이터를 봐도,

플레이 타임이 긴 게임들이 압도적으로 좋았습니다.






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"저는 선형적인 내러티브 게임인데 짧을 수밖에 없잖아요?"라고 하시는데

데이터에 따르면 선형적인 게임도 중앙값이 20분은 넘었습니다.

스토리가 좋으면 사람들이 데모를 반복해서 플레이하거든요.





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15분짜리라도 20분 넘게 플레이하는 경우가 많아요.

리플레이성이 있는 게임은 상위권의 경우

중앙값이 30분에 육박하고,

훨씬 더 높게 나오기도 합니다.




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그러니까 데모는 좀 길어야 합니다.

20~30분 이상은 되게 만드세요.







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그럼 언제 걱정해야 할까요?

플레이 타임 중앙값이 10분 미만이거나,

플레이 횟수는 많은데 위시리스트 수가 적을 때,

그리고 분석 결과 특정 구간에서 유저가 급격히 이탈할 때입니다.


이럴 땐 데모를 고쳐야 합니다.

게임 자체가 문제일 수도 있고요.





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마지막으로, 'Longbow Games'의 셰머스 맥널리(Seumas McNally)의 말을 인용하겠습니다.

안타깝게도 일찍 세상을 떠난, 인디 게임계의 전설이죠.


"아무리 열심히 홍보하고 밀어붙여도 반응이 오지 않는다면,

아마 게임이 별로거나 배우기 너무 어려운 것일 수 있다."


기본적으로, 게임을 더 많이 만드세요.

첫 게임은 아마 실패할 겁니다.

데모 "이 게임이 먹힐까?"를 확인하는 훌륭한 수단입니다.





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반응이 없으면 그냥 출시하고 다음 게임으로 넘어가세요.

그리고 또 만들고, 또 만드세요.

첫 게임은 대부분 실패합니다.


그러니까 포기하지 마세요, 여러분.

우리는 다 배우는 중이니까요