셰이더 업뎃 안된 보라색 인간과 싸우는중..
일종의 드로우 개념을 넣어봤음
카드를 쓰면 곧바로 랜덤 카드를 덱에서 가져오는 방식
손패에서 마음에 안드는 카드는 버리고 새 카드 가져올 수도 있음. 대신 이 기능은 자원을 소모함.
덱 비면 슬더스처럼 다시 채워지고..
덱 크기 작고, 패가 마르지 않기 때문에 엄청 빠르게 순환함
플레이어가 그 순환 구조를 설계, 플레이 하는 게 재밌으면 수술 성공...
셰이더 업뎃 안된 보라색 인간과 싸우는중..
일종의 드로우 개념을 넣어봤음
카드를 쓰면 곧바로 랜덤 카드를 덱에서 가져오는 방식
손패에서 마음에 안드는 카드는 버리고 새 카드 가져올 수도 있음. 대신 이 기능은 자원을 소모함.
덱 비면 슬더스처럼 다시 채워지고..
덱 크기 작고, 패가 마르지 않기 때문에 엄청 빠르게 순환함
플레이어가 그 순환 구조를 설계, 플레이 하는 게 재밌으면 수술 성공...
핑크맨의 강렬한
너겜 너무 헤매는것같다 보면 아이템당 카드3개고 아이템모아서 조합식 덱빌딩도 있던것같고 그냥 1:1 거리재면서 격투느낌, 카운터 넉백 등등 이런 재미를 극대화시키고 횃불인지 먼지 메인 재화로 격투카드 업글하고 새카드도 얻고 이렇게 직관적이고 쉽게 가라 -방구석 보드게임 마스터가
그간 랜덤 요소를 너무 배제한 채로 디자인을 해서 게임이 너무 금방 물렸음. 저 문제만 해결되면 걍 쭉쭉 진도 나갈듯
랜덤성이 있으면서 순환 구조를 설계 할 수 있는 경험을 주려면 매판마다 정해진 랜덤 드로우 순서가 반복되는게 좋을듯? 예를 들어 15234 순서 였다면 15234 15234 15234 ... 이런식으로. 클래시 로얄이 이런 방법을 썼었음
매판마다 랜덤 시드가 고정된다는 말? 근데 이러면 시드가 불리하게 잡히면 재기의 여지가 아예 없지 않으려나
ㅇㅇ 매판 랜덤 시드가 고정된다는 말 랜덤시드가 다소 불리하게 잡히더라도 다음 패를 예측 가능하기에 '전략적으로' 극복할 수 있게 해준다는게 포인트 인듯. 랜덤성 vs 전략성 이런 비중 조절할 때 고려해보면 좋을 듯.
드로우 슬롯이 3개이기 때문에 시드 고정이라 하더라도 생각보다 선택의 폭은 넓을 수 있고, 그렇다면 부당하게 패배하는 경험이 적게 느껴질 수 잇음
덱 크기가 작다고 하기에 이야기 해봤음. 클래시 로얄의 경우는 8개 카드 슬롯에 드로우 슬롯이 4개였음. 클래시 로얄은 운빨 겜이라기 보다는 전략스러운 겜으로 포지셔닝이 됐었고.
이누야샤 같은 느낌인가
"벚꽃 내리는 시대에 결투를" 생각나네
보드게이머라면 꼭 해봐야하지ㅎㅎ
오... 좋은 게임 알아갑니다
나같으면 사실 적 공격을 실시간이나 타임제한으로 하고 적이 1번 움직일때 나도 1번 움직일수 있게 했을거같은데 지금 수정할수는 없는가 - dc App
그럼 항상 1번씩만 공방을 교환해서 조금 겜이 단조로워지지 않을런지? 상대가 큰 동작 하면 그 사이에 2~3번 공격할 수 있는 것도 필요하니까
그런가 - dc App
굳굳맨 - dc App
겜 개발 진행 많이 된거같은데 잘되길 바람 굳굳 - dc App
디자인 개쩌네