· [클리너스 개발 일지 #2] 로그라이크와 덱빌딩에 관해서
· [클리너스 개발 일지 #3] 기본적인 스토리와 캐릭터
· [클리너스 개발 일지 #4] 멀티 게임에 덱빌딩을 적용시키기
적과의 전투가 있는 게임에서 어떤 적이 나오느냐는 게임의 분위기를 결정짓는 요소라고 생각해. 백룸 IP를 차용한 만큼 게임에 등장하는 엔티티가 어느정도는 정해져있지만, 그럼에도 오리지널한 요소들을 넣고 기존에 있던 엔티티들의 변형도 가져가고 싶었어. 그래서 만들어진게 기생수 엔티티야.
기생수는 방호복을 입고 있던 백룸내의 연구원들이 사고를 통해 박테리아에 빠르게 잠식되어 결손된 신체 부분에서 촉수가 피어나는 듯한 컨셉을 가진 엔티티야.
기생수 엔티티들은 작업이 어느정도 진행된 상태라 컨셉아트랑 3D 모델 작업물들 한번 공유해볼게.
첫번째로 하체부분과 머리의 일부가 결손되고 이부분에서 변이가 일어나 하나의 다리로 점프를 뛰면서 유저에게 달려드는 엔티티
컨셉 아트에서는 한쪽 다리만 잘리고 다리자체는 분리된 상태였는데 모델링 과정에서 기생수 느낌을 더 살리기 위해서 두개의 다리가 합쳐진 형태로 만들게 됐어. 그편이 좀 더 촉수가 돋아난 느낌이 더 살아나는거 같더라고.
그다음은 하체부분이 완전히 결손되고 복원되지 않아서 두 팔로 기어다니는 엔티티
자국을 남기면서 내장을 질질 끌고 다니는 모습이 특징이야. 플레이의 다양성을 위해서 유저가 하단도 경계하게끔 하는 엔티티가 필요해 설계하게 되었는데, 팔만으로 기어다니는게 굉장히 그로테스크하지만 그만큼 각인될거라고 생각해.
위의 두개의 엔티티는 머리부분에서 원거리 공격을 가하는 엔티티들이야.
컨셉상으로는 다리의 복원이 완벽하지 않고 대신 머리의 결손을 원거리 공격이 가능한 형태로 복원한 엔티티들이야.
그다음은 근접형 엔티티
첫번째는 머리 쪽에서 촉수가 돋아난 머리 기생수
팔도 결손이 있는데 팔에는 복원이 일어나지 않아 약간 중심을 잃고 달려오는게 특징이야.
처음에는 팔이 있는 형태를 생각했는데 중심이 안잡혀서 달려오는게 좀 더 기괴하다고 생각해서 삭제하게 됐어.
그리고 팔 부분에서 촉수가 돋아난 팔 기생수
팔부분의 변형을 강조하기 위해서 어깨, 가슴, 목 쪽에도 변형이 있어 등이 약간 굽은 형태로 제작되었어. 공격을 위해 변형되어 촉수끼리의 다른 형태가 특징이야.
여기까지는 노말한 몬스터들이고 이제는 특수형 개체들
가디언은 머리부분에서 엄청 큰 촉수가 자라나 거미처럼 된 개체야.
그래서 안쪽에서 보면 방호복 시체가 매달려있는 형태고 이런 큰 몸집이 전투에서 몬스터의 진형을 잡아주는 형태로 만들었어.
크기가 큰 개체가 이렇게 뭔가를 달고 있는게 귀여워서 개인적으로는 좋아하는 엔티티야.
그리고 마지막은 전신이 촉수로 둘러쌓인 개체
심장부분이 핵처럼 보이고 전신으로 긴 촉수가 둘러 쌓여서 공격 하나하나가 강력한 느낌을 주고 싶었어. 팔부분의 촉추는 기본적으로 흐물거리지만 플레이어를 속박해서 공격도 가능해. 긴 촉수가 채찍의 느낌을 냈으면 좋겠어서 이렇게 제작하게 되었어.
지금까지 작업된 기생수 컨셉의 엔티티는 일단 여기까지야. 종류를 더 추가할 예정이라 또 완성되면 가져와볼게.
바하3 시절 주인공 보다 네메시스를 더 좋아했는데ㅋ / 터프한 크리쳐도 만들어줘
ㄷㄷ.. 탐나는 인재네 내 게임에 딱인데
터프한 크리쳐 부탁~
에셋이 있다면은....
개고수
내가 생각하는 크리처는 그걸 좋아하는 사람은 존나게 디테일한 부분까지 파먹는다는거고 아닌 사람은 그저 기괴하기만 하면 된다는거임 기생수같은걸 예로들면 기생을 해야하는 생물학적 특징이 보여야함 기생을 해야하는 목적(단순 생존이든 번식이든 변태든 진화든) 기생을 하기위한 생물학적 특징(관삽입이던 흡착이던) '왜'가 설명이 되는 디자인일수록 그분들을 만족시킬수있음
모델링 미쳤네