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진행자:

A Game About Feeding a Black Hole이라는 게임을 출시하셨잖아요.

Thornity 님과 공동 개발하셨고, 성적도 꽤 괜찮았고요.





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아라미스:

우리가 마지막으로 얘기한 게 언제였죠? 작년인가요?





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(금융치료 전과 후 온도차보소ㄷㄷ)


진행자:

네, 한 1년 정도 된 것 같아요.

제 유튜브 채널에서 아라미스 님이 출연했던 예전 영상을 보고

"와, 지금이랑 비교해서 보니까 기분이 되게 묘하다"라는 댓글을 남기는 분들도 계셔요





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아라미스:

일단 블랙홀 게임의 수익은 '꽤' 괜찮은 편이라고 할 수 있죠.

숫자를 공개하자면, 플레이어 수는 현재 10만 명이 넘었고,

총수익은 50만 달러 달성 직전이에요.





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말 그대로 제 일상에서 바뀐 건 하나도 없어요.

단지 돈 걱정이 없어졌다는 것뿐인데,

오랫동안 돈 때문에 걱정을 많이 했다 보니 그 기분이 참 묘해요.


재미있는 건, 과거의 제 게임 개발 경험들을 돌아보면

갑자기 모든 게 장밋빛으로 미화돼서 보인다는 거예요.

"아, 그 모든 일들이 지금 이 순간을 위해 필요한 교훈이었구나" 하고요.




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Hexagod의 실패나,

나쁘진 않았지만 충분하지 않았던 Chess Survivors의 성적 같은 것들을 겪으면서

그런 감정을 느끼려 노력했었지만

지금 와서 보니 "이 보상을 받기 위해 그 모든 소소한 순간들이 꼭 필요했구나" 싶어요.

과거에 대한 느낌이 재구성되는 흥미로운 경험이죠.





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진행자:

게임 개발 여정의 마일스톤들을 돌아봤을 때,

어떤 순간들이 기억에 남나요?

그리고 이번 게임 출시 이후에 되돌아보면서 추가되거나 빠진 마일스톤이 있나요?




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아라미스:

지금 돌아봐도 Chess Survivors를 만들었기 때문에

스팀 출시가 어떤 건지 알 수 있었어요.


Chess Survivors가 제 꿈의 게임이냐고요?

절대 아니죠.





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오히려 Hexagod가 꿈의 게임에 더 가깝죠.

제가 만든 게임 중 제일 좋아하지만

성적은 압도적으로 꼴찌인 게임이지만요




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그래서 Chess Survivors를 세상에 내놓은 게 큰 마일스톤이었고요.

Hexagod를 통해 배운 가장 큰 마일스톤을 하나 꼽자면,

프로젝트의 스코프(범위)를 올바르게 설정하는 법,

그리고 스코프 크립(범위 확장)의 무서움을 배운 거예요.






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진행자:

게임 개발 여정의 각 시기마다 스스로에 대한 의심(self-doubt)은 얼마나 있었나요?

첫 번째 전업 도전, 재취.업

그리고 다시 돌아와서 블랙홀 게임 출시 전까지요.





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아라미스:

2022년에 Chess Survivors를 출시하고 나서 정말 심각하게 우울했어요.

1월에 회사가 너무 유해해서 그만두고,

유튜브와 게임 개발을 시작하면서 안식년을 가졌죠.


너무 좋았어요.

그런데 저금을 확인해 보니 9개월 정도 버틸 수 있겠더라고요.

Chess Survivors는 딱 그 9개월이 끝날 때쯤 출시됐어요.


출시 전주 목요일인가 금요일에 취.업 제안을 받았는데,

제가 "월요일까지 기다려주실 수 있나요?"라고 했어요.

주말 동안 게임이 대박 나서 취.업 안 하겠다고 말할 수 있기를 바랐거든요.





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근데 뭐... 망했죠

그래도 지금 돌아보면 훌륭한 런칭이었어요.

D&D 주사위로 치면 크리티컬은 아니더라도 18이나 19 정도 나온,

첫 출시치고는 정말 높은 점수였죠.


그런데 자신감이 생겼냐면요?

전혀요. 엄청 우울해졌어요.






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Chess Survivors를 만들면서 그 과정을 정말 즐기게 됐거든요.

그런데 돈은 떨어져 가고,

3개월밖에 안 남았는데

그 9개월 동안 수입은 거의 없었죠.

유튜브 수익 창출도 안 됐을 때니까요.


그래서 남은 3개월을 즐기면서 다음 단계를 준비하는 대신,

억지로 이 여정을 계속하고 싶다고 스스로를 속였어요.

그러다 보니 Chess Survivors 출시 후 몇 달 동안 꽤 슬펐죠.


천천히 회복하면서 "다시 도전해야겠다"고 마음먹었어요.

그래서 지난 4년 동안 정말 돈을 안 썼어요.

엄청 알뜰하게 살았죠.

더 많이 배우고 계획을 세워서 다시 도전해야 한다는 걸 알았으니까요.

그리고 2024년에 다시 직장을 그만두고 도전하게 된 거죠.









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진행자:

만약 다시 돌아간다면 다르게 했을 것 같나요?

이전 게임들로 전업 수익을 낼 수 있는 수준의 성공을 목표로 하실 건가요?


아라미스:

두 가지가 서로 얽혀 있다고 생각해요.

시장에 무언가를 내놓고 검증받는 것,

그리고 시장이 "별로야"라고 말하는 걸 듣는 것 자체에 본질적인 가치가 있어요.


그걸 객관적으로 바라보고

프로젝트의 성공과 자신의 가치를 분리할 수 있다면,

그건 그 자체로 하나의 기술이거든요.





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부정적인 피드백을 받고 "난 쓰레기야, 난 못해"라고 좌절하는 대신,

그 감정에서 배우는 거죠.

물론 잘못된 결정을 내렸을 수도 있고 실수했을 수도 있지만,

패배감에 젖어있는 대신 배울 수 있어요.


게임을 출시하는 과정에서 배울 수 있는 소프트 스킬들이 정말 많아요.

동시에 프로젝트를 학습의 기회로 볼 수도 있어요.

전작들을 작업하면서 프로젝트 구조를 짜는 법이나

제 뇌가 좋아하는 작업 방식에 대해 엄청난 레벨업을 했거든요.

덕분에 블랙홀 게임을 아주 빠르게 만들 수 있었죠.






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진행자:

왜 블랙홀 게임이 그렇게 성공했다고 생각하세요?


아라미스:

작년에 개인적으로 정말 힘든 해를 보냈어요.

자세히 밝히진 않겠지만 제 삶에 어떤 일들이 있었고,

그것 때문에 정신 상담을 받기 시작했어요.


치료 과정에서 어린 시절이나 인생의 힘든 순간들을 마주하고 처리해야 했죠.

그래서 밖에 나가서 산책하는 시간을 많이 가졌어요.




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그때 배운 게, 산책할 때는 팟캐스트를 듣지 말아야 한다는 거였어요.

만약 지금 걷고 계신데 이 팟캐스트를 듣고 계시다면..ㅋ


(진행자: 저희한테 집중 못 하시면 안 되는데.)


이어폰을 빼고 30분만 그냥 걸으세요.

생각들이 떠오르게 두고, 필요하면 좀 울기도 하고요.

그러고 나서 다시 이어폰 끼고 우리 방송 들으세요.






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아무튼 저는 그런 시간들을 가졌고,

그게 꽤 힘들었어요.

그러다 보니 비디오 게임을 하려고 앉았는데,

친구들은 '리그 오브 레전드'나 '아크 레이더스' 같은,

도전과 승리, 패배가 있는 게임들을 하고 있더라고요.


그런데 저는 마음이 편해지는(chill) 게임이 필요했어요.

이 장르의 다른 게임들을 해보면서 항상 인크리멘탈 게임을

만들고 싶다는 생각을 해왔거든요.


꼭 시장이 뜨거워서라기보다는,

제가 만들 수 있는 장르라는 걸 알았고,

당시 제 삶의 상태가 그런 게임을 필요로 했어요.







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이 게임을 누가 플레이했으면 좋겠는지 꽤 구체적인 이미지를 가지고 있었는데,

그건 바로 '다른 버전의 저 자신'들이었어요.


월요일 아침 출근을 끔찍하게 두려워하고

이메일함을 열면 뭐가 있을지 불안해하는 나


마트에 가서 오레오 가격을 보고

패밀리 사이즈가 6달러나 하니까

지금 형편엔 못 사 먹겠다며 다시 선반에 내려놓는 나


아파트에 앉아 감당하기 힘든 감정에 압도되어

작은 공황 발작을 겪는 나.. 이런 모습들이요.


세상에는 이런 힘든 감정과

현대 생활의 무게에서 벗어나

잠시나마 강력해지는 기분을 느끼기 위해

인크리멘탈 게임을 찾는 사람들이 분명히 있을 거라고 생각했어요.


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역시 고양이를 키우는 자만이 성공을 쥘 수 있구만