기합 근성 깡다구.... mettle... grit... guts... 아무튼 그런거
일단은 근성이라고 하고
이 근성 수치가 플레이어가 입을 피해를 먼저 받아주면서 감쇄기 역할을 해줌.
추워서 환경피해를 입어도, 근성이 먼저 깎이면서 체력 감소 막아줌
배가 고파도 근성이 먼저 소비되니까 식량 찾을 동안 좀 더 버티게 해주고 ㅇㅇ
대신 이제 허기, 환경피해 등등에 대한 근성수치가 따로 계산되는게 아니라 합산이라
여러 수치가 동시에 근성을 소모하면 순식간에 바닥남. 근성 믿고 방심하면 끔살당함 ㄷㄷ
들어가주면 괜찮을거같지 않음? 고난이도에서는 근성 수치 좀 줄이거나 없애는 식으로 적용하면 되겠는데
새끼...기합!!!
뭐 컨셉은 알겠는데 메카닉적으로는 체력2 아닌가
그걸 잘 포장하는게 기획의 임무 아니겠는가!
반대가 맞지 않음? 체력이 먼저 바닥난 다음에 근성이 깎여야 되지 않나 근성부터 깎이면 음식이 충분한데도 체력이 깎일 때까지 기다리거나, 체력 풀인 상태에서 음식을 먹으면 근성이 회복되는 비직관적인 현상이 일어날 것 같음
음... 근성으로 추위와 배고픔을 이겼다! 이런거 생각하고 쓴건데 그러네 체력이 먼저 깎기는게 좀 더 직관적인거 같기도 하고 예방형 근성이랑 보너스형 근성을 분리해야하나? 이건 또 꼬이는거같은데
@엔록 내 생각으로는 허기가 한 30% 남을때까지는 허기가 깎이고 그 뒤에 이제 근성이 깎이면서 허기가 0%가 안되게끔 보조 이런 식이면 어떨까싶음
@Indie1(211.200) 저항력? 허기수치?같은게 다 까이고, 체력피해 살짝 입은 다음에야 작동하는게 좀 더 직관적일거같다!
스텟은 다 풀인데 근성만 깎이는 상황이라던가 그럴때 비직관적으로 느껴질거같음
진짜 위기의 순간에는 발동안하고 어설프게 작동할 우려가 있긴 하네
나라면 근성 자체를 에너지가 아닌 weight로 사용할거 같은데
너무 확률에 의존하게ㅜ되지 않으려나?
얼핏드는 생각으론 근성 스탯이 있는거랑 크게 다른가? 싶긴함