지금 한 6개월 정도 된 유니티 팀이고 나는 아트임. 기획자, 코더 이렇게 셋이 함. 나는 이미 몇 달 전에 시트 규격이랑 최적화 방식(나인슬라이스 등) 가이드 다 끝냈고, 프로토타입용 타일이나 적군 리소스도 다 만들어 둔 상태임.
근데 기획자가 시스템 기획을 대여섯 번은 엎었음. 원래 랜덤 맵 생성 넣으려다가 코더가 도저히 안 되겠다 해서 결국 포기하고 고정 맵으로 선회했는데도 빌드가 안 나옴. 내 생각엔 늦어도 11월엔 나왔어야 할 것 같은데...
궁금한 점:
첫 팀이라 그런데 원래 빌드 보는 게 이렇게 오래 걸림?
깃허브 보니까 메인이랑 데브 브랜치가 80커밋 정도 차이 나는데, 이거 원래 합병 안 하고 이렇게 쌓아두기도 함?
폴더 구조가 Assets/Resources/Scripts 이렇게 되어 있는데, 이거 절대 안 된다는 소리를 들어서... 진짜 괜찮은 거 맞음?
4. 추가로 우리 팀 기획자 역할에 대해서도 좀 의문인데, 보통 기획자가 정확하게 뭘 해줘야 정상인거임?
<-이정도인데 물어본이유는 제미니한테 프로젝트질문만하면 자꾸 기획자랑 코더 공격하길레 이새끼가 환각을 만들어내는건지 진짜로 문제인건지좀 알고싶어서 질문좀했음
1. 게임 볼륨이 크지 않으면 6개월 정도 됐을 때 프로토타입 뽑아낼 만하다고 생각함 다만 여러 번 엎어서 진전이 느린가봐 2. 프로그래머가 자잘한 거 커밋 많이 했을 수도 있고, 이전에 프로그래머 혼자 뿐이라 브랜치는 큰 의미 안둬도 괜찮다고 생각함 3. 절대까진 아니겠지만 Resources 안에 스크립트 파일 넣을 일은 잘 없는 걸로 알고 있음
4. 역할이 기획/아트/개발 로 뚜렷히 나뉘어있다면, 기획 명세를 잘 준비해서 아트, 프로그래머한테 명확히 전달하는 거에 더해 프로젝트 일정 관리나 홍보 등등
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솔직히 말해서 너가 저 팀에 어떤 뜻이라도 있는거 아니면 그냥 딴 팀 알아보는게 좋을 거 같음
@Indie2(211.117) 솔직히 그냥 좀답답해서 물어봤음 실질적으로 보일아트들은 작년 11월달쯤에 빌드에서 넣을만한건 다만들어둔것같은데 눈에보이는게없어서 뭐가 문젠가 싶어서
@글쓴 Indie(222.101) 글만 봐서 단언할 순 없지만 너가 너무 아까워보임..
1. 이건 케바케 같음.. 다만 6개월이면 얼추 빌드는 여러번 뽑아봤을텐데 아예 빌드, 플레이를 못해봤단 거임? 그럴 수가 있낭?? 2. 내 프로젝트 같군 ㄷ.. 프로그래머 혼자면 가능한 이야기임 3. 넣을 이유가 없긴 함
기획전에는 플레이 해봣는데 8월달이 아마 내가해본 마지막빌드일듯? 그뒤로 내가 만들어둔 리소스들어간건 아직까지 본적없음 그때리소스들은 다 프로토타입으로 간단하게 작동하도록만들어둔 애니메이션들이나,그런것들
숫자 질문은 다 대답이 된거 같네.. 나중에 코더가 어렵다고해서 어쩔수 없이 기획이 바뀐거면 어쩔수 없다고 생각하고 프로그래밍 중에 기획자가 다른기획있다고 들고오면 그건 기획자 문제같음 - dc App
프로토타입 단계에서 게임의 코어가 될 시스템의 재미를 검증해야 하기 때문에, 이 단계에서 기획이 엎어지거나 뒤집어지는건 당연한거임 ㅇㅇ 다만 마음에 걸리는건 6개월이라는 시간동안 프로토타입조차 나오지 않았다는것과, 그 과정동안 아트에게 프로토타입에 쓸 리소스? 를 요구했다는 부분; 프로토타입이 확정되고 알파로 넘어간 이후에는 상관없지만, 앞으로 쓰일지 안쓰일지도 모르는 리소스를 요구하는건 나로선 이해가 안됨
엎어지거나 뒤집어지는건 당연한거라고 생각하는데 그 프로토타입에서 재미를 검증해야되는 단계를 못가고있음
@글쓴 Indie(222.101) 그 프로토타입에서 재미를 검증해야되는 단계를 못가고있음 << 할말하않 ㅇㅇ;;;
1. 빌드 자동화만하면 빌드는 매일나오게도 할 수 있음(수동일때 전업이면 1주에 한번, 겸업이면 2주에 한번이 적당한것같음) 2. 문제없음 커밋량보다 의미있는 커밋인지가 궁금함 3. 개병신임? 4. 기획은 게임을 만들고 나머지는 게임을 구현하는 역할임 아트할일이 비면 퀄업이라도 할 수 있도록 제시라도 해야함 (할일 만드는게 어렵긴함 너가 하겠다 하셈) + 조언 무언갈 엎었다: 프로젝트 재시작임 프로젝트 시작일 0으로 초기화하고 다시세야함 게임 퀄리티: 셋 중 못하는 사람기준으로 마춰야함 뭐가 문제인가?: 개인적으로 불평할시간에 해결하는 방법을 생각하셈 걍 튀거나
딴건 몰라도 3번은 좀 그래요..
걍 나와 아트면 너가 그린 리소스들은 남아있잖아 포1폴이던 다른 팀에 들어갈때 쓸 수 있으니까 지금 그냥 딱 보니까 답 없네
3번은 진짜면 답이없는데 실수한거아님?
난 이렇게 했음. Assets/Project/Resource/이미지, 머테리얼, 텍스처 Aseets/Project/Scripts/
이미 Assets 폴더자체가 프로젝트 내부에 있는건데 그 안에 프로젝트 폴더가 있는 이유는 뭔가요? 집 대문 - 현관 - 집 대문 같은 느낌이네요 ㅋㅋ
@ㅇㅇ(121.136) 서드파티 에셋 구분하는 용도로 쓰지 않나. @, _를 리소스나 스크립트에 붙이기도 하고
침몰하는배에서 아트가 제일먼저 도망감
리소스 폴더는 보통 동적으로 접근하는 용도 아닌감? 나는 스크립트는 대강 하이어라키 매칭되게 정리해놓는 편인데 신기하구만
3은 걍 폴더명만 바꾸면 해결될 일인데 2에서 서로 겹치는 파일 고치고있었다? 오우 ㅋㅋ 이건 합치는데만 몇일 걸림 씬같은 파일이면 합치는거 거의 불가능 ㅋㅋ ㅅㄱ
Resource 폴더에 에셋이 아닌 스크립트만 넣은거면 큰 상관없긴 함. 물론 권장하진 않는데 바꾸는거야 쉽고 부하도 없는게 사실이니까. 그냥 빌드가 너무 늦어지는게 가장 큰 리스크인듯.
6개월이 지났다고 실제 개발기간도 6개월 = X 기획자가 가장 최근에 뒤집어 엎은 시점 부터 지금까지의 기간 >> 실제 개발기간
기획자는 무턱대고 뒤집어 엎거나, 이것저것 붙이는게 아닌 핵심 재미요소를 유지하면서 쓸모 없는것들 다 쳐내서 기간내에 완성이 가능한 볼륨으로 깎아가는 역할임...
근데 역량파악 못해서 뒤집어 엎고 늘어지는건 자주있는 일임...몇년은 해야 자기객관화가 되서 어디까지 할수있는지 파악이 되거든 중요한건 실제 개발기간이 뒤집어 엎을때마다 리셋된다는걸 모두가 인지하는거고...계속 버티고 개발을 지속할수 있어야됨... 이게 안되면 그팀은 터짐... 가장많이 터지는 이유중 하나가 "개발기간이 이렇게 지났는데 왜 나온게 없냐"에서 시작되는 불화랑... 이런식으로 개발기간이 늘어졌을때의 불화나, 돈문제로 개발지속 못하고 하나둘씩 떨어져 나가는거임...
그리고 지금 손놓고 있을게 아니라 너도 프로그래머 옆에 붙어서 아트 관련된건 같이 들어가야됨... 최소한 프로토타입 단계에서 프로덕션 리소스로 교체할때 리소스교체는 프로그램 안거치고 니선에서 해결 가능하게 미리 애니메이션 구조나 방식같은거 프로그래머랑 상의해서 설계 해놓는게 좋음...
아니다...그럴가치가 없다...이건 망할거같다 싶으면 빨리 튀던가...
보통 팀들은 대부분 그러긴 함 그래서 보통 팀들은 대부분 출시도 못하고 망하지...
제미나이가 객관적으로 본거가틈..