미대라 졸업전시 때 유니티 + ai코딩 + 직접 아트해서 간단한 게임 제작 경험은 있습니다.
1년 여유가 생겨서 취미, 그림 연습 겸 게임을 만들어 보려고 합니다.
졸전 때는 필요한 아트 리소스를 전부 만든 뒤, 유니티에 집어넣으며 코딩을 곁들이는 방식으로 했는데
일반적인 1인개발에 있어서의 순서가 궁금합니다.
멍청한 질문이라 여러분을 열받게 했다면 죄송합니다,, 명확히 정의해주는 컨텐츠를 찾지 못해서요..
미대라 졸업전시 때 유니티 + ai코딩 + 직접 아트해서 간단한 게임 제작 경험은 있습니다.
1년 여유가 생겨서 취미, 그림 연습 겸 게임을 만들어 보려고 합니다.
졸전 때는 필요한 아트 리소스를 전부 만든 뒤, 유니티에 집어넣으며 코딩을 곁들이는 방식으로 했는데
일반적인 1인개발에 있어서의 순서가 궁금합니다.
멍청한 질문이라 여러분을 열받게 했다면 죄송합니다,, 명확히 정의해주는 컨텐츠를 찾지 못해서요..
순서 버티컬슬라이스 먼저 만들어서 재미 검증후 개발시작하기
제가 버티컬슬라이스를 제대로 이해하지 못한 것 같아서 여쭤봅니다. 게임의 일부분만 완성단계와 흡사하게 만드는 과정에서 완성단계 수준의 아트웍(캐릭터 스프라이트, 배경, 보스기믹 등)은 제외되나요?? 아트웍까지 완성단계 수준으로 구현한다면 2d rpg 게임의 경우에는 게임의 일부분에도 메인 캐릭터의 움직임이 필요할 것 같아서요..!
@나즈나즈나(49.175) 아트 그냥 대충해놓고 특정 기믹이나 특정 게임플레이 부분이 확실하게 재밌으면 되는거에요. 근데 만약에 내게임은 게임플레이에 차별성은 그다지 없고 아트로 승부보는 게임이다. 라면 그 아트 제작이 버티컬슬라이스가 되겠죠
@졸귀유 감사합니다!!!!
@나즈나즈나(49.175) 이왕 열심히 하실거 출시목표로 ㄱㄱ
1인 개발인데 순서가 뭐가 중요함 꼴리는대로 하면됨 ㅇㅇ
아무것도 모르다보니 괜히 일반적인 부분들이 궁금해지네요ㅠ 이왕이면 끝까지 재미를 붙이고 싶어서요!!
아트성향 강한 개발자가 자주하는 실수가 프로토타입을 안만든다는거임 내러티브형 게임이 아니라면 게임은 보기좋은거 뿐 아니라 하는 재미도 있어야하기에 그냥 도형수준의 조합인 프로토타입으로 재미있는지 플레이후 거기에 쓸 아트에셋들을 만들기 시작해야함
프로토타입은 생각보다 매우 중요하군요..! 이건 개인적인 궁금증인데요, 할로우나이트같은 게임은 전투 자체는 매우 단순하다고 생각합니다. 특별한 기믹이라고 해봐야 하단공격시 뛰어오름 정도라고 생각하는데, 프로토타입에서는 큰 재미 요소를 찾기 힘들지 않나요??(방대한 맵 탐험과 파쿠르, 보스전이 주요 재미라고 생각하기 때문에) 이런 경우에는 프로토타입 단계에서 어느정도까지 설계하는 게 일반적일까요???? 귀찮게 해드려서 죄송합니다ㅠ
@나즈나즈나(49.175) 개발사가 어떤식으로 프로토타입을 만들었을지는 모르겠지만 탐험하는 게임이다 보니까 맵 세네개 만들어놓고 탐험하는 재미 느껴지는지, 그리고 조작감 살아있는지 이런거 했을듯.
기획 -> 기획 -> 최종 기획 -> 프로토 타입 -> 기획 수정 -> 코드 -> 아트 -> UI
아트부터 만드는것 위험하다고 생각함. 재미검증이 되지도 않았고 나중에 수정하기도 번거로워지고. 코드는 수정하기 쉬운데 아트는 그게 안됨. 프로토타입의 아트 정도면 괜찮겠다만
@Indie1(58.124) 코딩에 대한 지식이 전무하다보니 후순위로 미루고 싶은 마음이 있던 것 같아요..! 흔히 묘사하기를 코딩은 윗단계에서 하나가 잘못되면 통째로 엎는 등 수정이 쉽지 않아보이던데, 그런 경우는 드문 편인가요?? 졸전 때 이동, 점프, 대시, 스킬하나, 기본공격 등 완전 기본적인 요소만 넣었을 때도 제대로 작동하지 않았던 기억이 있어서요ㅠㅠ
엄청 복잡한 게임이면 코드 수정이 어렵겠다만 1인개발 정도면 요즘은 ai로 해결될텐데
만드는 게임이 재미있다는 확신이 있다면 아트부터해도 되는데. 그렇지 않은데0 아트부터 만들어놓으면 나중에 재미없다는 생각이 드는 순간 되돌리기 힘듬
저도 올해 1년 잡고 게임 개발하려고 하는데 같이 해보실래요?
때려죽여도 아트는 후순위다. - dc App
기획 -> 리소스 점검 - > 개발