[시리즈] 겜번역
· 겜번역글 모음










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진행자:

음, 아시겠지만 넥스트 페스트 시작 전에는 언제든지 참가를 철회할 수 습니다.

그래서 궁금한 게, 왜 사람들이 참가를 취소하고 싶어 할까요?

어떤 상황에서 이번 넥스트 페스트에 참가하지 는 게 좋을까요?








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크리스:

제가 항상 추천하는 건,

만약 애매하다면, "준비가 안 될 것 같다"라는 생각이 든다면

그냥 빠지라는 겁니다.

지금 하지 마세요.


음, 여러분이 해야 할 건

스팀 넥스트 페스트에 강력한 상태로 들어가는 겁니다.

데모를 출시한 지 된 상태여야 해요.





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이따가 더 이야기하겠지만,

넥스트 페스트 때 데모처음 공개하면 안 됩니다.

그러지 마세요.

위시리스트를 많이 확보한 상태로 강력하게 진입해야 합니다.


제가 설문조사를 해봤는데,

인과관계까지는 아니지만,

넥스트 페스트에 들어갈 때 최소한 2,000개위시리스트는 있어야 한다고 봅니다.


그리고 또 다른 실수는 많은 사람들이

넥스트 페스트를 "자, 이제 내 게임을 알리는 시작이야!"라고 생각한다는 거예요.

아닙니다.






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넥스트 페스트는 대미를 장식하는 피날레라고 생각하세요.

그러니까 참가를 철회해야 하는 이유 중 하나는,

"아, 스팀 넥스트 페스트로 인지도를 쌓기 시작해야지"라고

잘못 생각했다는 걸 깨달았을 때입니다.


제 추천은 넥스트 페스트를 마케팅의 '작별 인사',

출시 직전의 마지막 단계로 활용하라는 겁니다.

항상 출시 전 마지막 넥스트 페스트에 참가하세요.






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그리고 준비가 덜 됐거나, 게임에 버그가 있거나,

마지막 순간까지 작업 중이라면 과감히 접으세요.

그 상태에서 넥스트 페스트에는 나가지 마세요.









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진행자:

의심스럽다면 하지 말고 기다려라.

의심스럽다면 기다려라(If in doubt, wait it out).

라임이 딱딱 맞는 걸 보니 진리네요.


넥스트 페스트가 데모의 주요 마케팅 수단이 되어서는 안 되고,

마지막 단계여야 한다는 거군요.

정말 좋은 이야기네요.


그럼 이어서 질문드릴게요.

음, 좋은 데모란 어떤 건가요?

위시리스트 수 말고도 데모의 여러 측면이 있잖아요.

데모의 퀄리티나 다른 부분에서 어떤 점을 고려해야 할까요?






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크리스:

네, 데모방탄 같아야 합니다.

버그가 없어야 하고,

최종 버전 게임의 범위 내에서 거슬리는 부분(jank)이 최소화되어야 해요.

버그가 있으면 됩니다.

게임에 대한 첫인상이니까요.


음, 그래서 제가 데모넥스트 페스트 훨씬 에 내놓으라고 하는 겁니다.

넥스트 페스트 기간에 데모처음 공개하지 마세요.

버그도 잡아야 하고,

UX 문제나 밸런스 문제도 발견하게 되거든요.





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하지만 좋은 데모를 만드는 건 아이러니하게도

'다회차 플레이(replayability)'가 가능한지 여부입니다.

스팀에서 잘 나가는 게임들은 대부분 반복 플레이가 가능한 게임들이에요.

로그라이크, 샌드박스 게임, 4X 전략 게임, 도시 건설 시뮬레이션 같은 것들이죠.

계속해서 다시 플레이할 수 있는 샌드박스 같은 게임들요.


그래서 데모에서 이상적으로 구현해야 할 것은

반복 플레이가능한 구간을 만드는 겁니다.

다만 도구는 제한적이어야 하죠.





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샌드박스에 비유하자면, 양동이랑 삽 정도만 주는 거예요.

모래를 부으면 빙글빙글 돌아가는 그런 도구는 주지 말고요.

딱 한두 가지 도구만 가지고 샌드박스 안에서

계속 놀 수 있게 해서 맛만 보여주는 겁니다.

그러고 나서 주변에 있는 다른 것들을 보여주며 감질나게 하는 거죠.


"이봐, 정식 게임을 사서 잠금 해제하면 이 모든 도구를 다 쓸 수 있어.

특대형 양동이도 받고 큰 삽도 받을 거야."

이게 게임이 잘 되게 하는 일반적인 이론입니다.





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음, 누군가 "그럼 데모 길이는 얼마나 돼야 하나요?"라고 물어볼 텐데요.

로그라이크 같은 경우 보통 한 판(run)이 30분 정도 걸리죠.

그럼 데모30분 정도면 됩니다.

30분은 좋은 시작점이라고 생각해요.


물론 사람들이 게임을 정말 좋아하면

그 30분 루프 안에서 계속 다시 플레이하겠죠.

내러티브 게임이나 좀 더 선형적인 게임이라면...

그것도 30분을 추천합니다.

30분이 딱 적당한 지점인 것 같아요.








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진행자:

선형적인 내러티브 게임 얘기가 나와서 흥미롭네요.

로그라이크처럼 무한 반복이 불가능한 게임이라면 어떻게 해야 할까요?

인터랙티브 픽션이나 선형적인 게임 같은 경우,

넥스트 페스트 성과를 높이기 위해 데모에서 할 수 있는 것들이 있을까요?







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크리스:

네, 흥미진진하게 만드세요.

지루한 게임은 만들지 마세요,

여러분. 농담 같지만 진지하게 말씀드리는 겁니다.


넷플릭스 같은 거 보면 모든 에피소드의 끝이 어떻죠?

"아, 다음 내용 궁금해 미치겠네" 하는 클리프행어로 끝나잖아요.

선형적인 내러티브 데모도 그렇게 끝나야 합니다.


데모가 끝날 때쯤 칼 든 남자가 문을 열고 들어오는데,

그때 딱 "지금 스팀에서 찜하세요. 데모 끝." 이렇게 떠야죠.

그러면 사람들은 "아, 이거 꼭 해봐야겠다"라고 생각하게 됩니다.




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최악은 그냥 밋밋하고, 우울하고, 힘없는 악수나 축축한 포옹처럼 끝나는 거예요.

칼 든 남자가 등장하는 흥미진진한 결말을 원해야죠.

알고 보니 그 남자를 죽인 배후가 바로 여동생이었다니!

왐마! 이런 엔딩이 필요합니다.


지루한 건 하지 마세요.

다들 따라 하세요.

"나는 지루하게 만들지 않겠다. 오직 좋은 것만 만들겠다."

이게 제 추천입니다.


진행자:

훌륭한 조언이네요. 제 생각엔...





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크리스:

(말 끊으며) 아니요, 무조건 로 끝내야 합니다.

도시 건설 게임이라도 침실 문 열고 칼 들고 들어오는 사람으로 끝내세요.

왜 안 돼요? 음, 네, 안 될 거 없잖아요?







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진행자:

네, 정말 좋네요.

그런데 이건 사람들이 데모다운로드한다는 가정하의 이야기잖아요.

일단 사람들을 문 안으로 들어오게 해야 하니까요.


그렇다면 상점 페이지 팁이나 특이사항,

아니면 사람들이 다운로드 버튼을 누르게 만드는 방법 같은 게 있을까요?

상점 페이지 최적화와 관련된 질문이라고 할 수 있겠네요.






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크리스:

네, 제가 가장 추천하는 건 사고의 전환입니다.

마케팅을 처음 하시는 분들은 자꾸 "나, 나, 나"만 생각하는데,

게임 마케팅은 사실 사람들을 설득하는 게 닙니다.


도시 건설 게임을 싫어하는 사람한테

"사실 넌 도시 건설 게임을 좋아하게 될 거야. 아직 몰랐을 뿐이지."라고 설득하는 게 아니란 말이죠.

우리는 너무 가난하고 작은 인디 개발사라 그럴 힘이 없어요.





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대신 여러분이 하는 마케팅은

이미 도시 건설 게임을 좋아하는 사람들을 대상으로 하는 겁니다.

그러니까 이제

"내가 최고의 도시 건설 게임이야" 혹은 "최고의 선형 내러티브 게임이야"라고 보여주면 되는 거죠.


그 장르와 게임에 대해 이미 모든 걸 알고 있는 사람들에게 마케팅한다고 생각하세요.

그들이 가장 쉬운 타겟이니까요.

이미 살 준비가 된 사람들이죠.

설득할 필요가 없어요.





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그래서 제가 정말 강조하는 건,

페이지가 그런 '암호(shibboleths)'나 상징들을 정확히 짚어줘야 한다는 겁니다.

"나는 이런 종류의 게임이다"라고 말해주는 상징들 말이죠.


특히 처음 게임을 만드는 개발자들의 페이지를 보면

"도대체 이게 무슨 게임이야?

정보는 없고 그냥 분위기만 있는데 무슨 장르인지 모르겠어."라는 생각이 들 때가 너무 많아요.

그냥 장르의 문법(tropes)을 정확하게 짚어주세요.






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사실 제가 연구 때문에 모든 스팀 페이지를 보고

장르를 분류하는 작업을 해봤거든요.

매년 16시간씩 걸리더라고요.


그래서 챗GPT는 얼마나 잘하는지 궁금해서

스팀 페이지 링크를 보내고

"이 장르들 중에서 어떤 장르인 것 같아?"라고 물어봤어요.

그랬더니 맞히더라고요.

제가 분류한 거랑 거의 정확하게 일치하고 신뢰도 점수까지 줬어요.


그러니까 이것도 한번 해보세요.

챗GPT에 스팀 페이지 링크 던져주고

"이 게임 장르가 뭔 거 같아?"라고 물어보세요.

딱 맞힌다면 꽤 괜찮은 겁니다.


친구가 없다면 이렇게 해보세요. AI 친구가 있다면요.








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진행자:

AI 친구라니... 참 슬픈 세상이네요, 그렇죠?

결국 게임의 핵심 콘텐츠 기둥(pillars)으로 귀결되는 것 같아요.


사람들을 끌어들일 (hook)이 무엇인지,

그리고 그들이 이미 알고 있는 것을 붙잡아둘(anchor)이 무엇인지 말이죠.

네, 정말 좋은 말씀입니다.



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근데 갤러들은 주코프스키/주카우스키/주코스키 이중 뭐라고 번역하는게 마음에 드심?


뭐 유럽식으로 하면 주코프스키가 맞긴 할텐데


마케팅 가이는 미국인이고,


미국에선 W를 굳이 '-프'발음으로 읽지는 않는게 보편적이라 (위 롭 그론카우스키처럼)