시간 시스템
+ 라이팅
+ 시야 시스템 연동 (밤되면 좁아짐)
눈에 보이는 것은 이게 끝이라는 사실..
베이스 강화 시스템 구현 + 데이터 관리 툴 추가
재료 갖다 바치면 제작대, 화로, 창고 등을 업그레이드 할 수 있는 전형적인 시스템
선형 업그레이드만 있는데 나중에 좀 더 복잡한 업그레이드 트리가 생?길 수도 있을 것 같아서 편의 상 graph view도 달아 놓음
베이스 강화 테스트용 뗌빵 UI
크래프팅은 나중에 제작대 종류 별로 나눠야 함
아무튼 잘 된다
베이스 시스템 추가되면서 조합 레시피 데이터 에디터 기능(요구 강화 설정) 추가
레시피 해금도 추가했는데, 그냥 기지 업그레이드 시스템에 통합함
세션 탈출 성공 했을 때 인벤토리에 레시피가 있으면 자동 소모 후 upgrade list에 id 등록되는 방식
레시피 해금 업그레이드 ID도 아이템 데이터로 등록해두면
이렇게 떠서 추가 가능
여담으로 기획 정리랑 스케쥴 관리를 AI한테 맡기고 있는데, 꽤 도움되는 것 같음
기획서 기반으로 전체적인 스케쥴 작성부터 일단 시키고, 작업 목록 리스트도 아래처럼 쭉 뽑아 놓고 관리를 계속 시키는 것임
정리 시키면 이상한 거 써 놓는 경우도 있는데 그런 건 써먹기 전에 직접 고쳐 놔야 함
작업하고 나선 꼭 AI 시켜서 스케쥴 문서 업데이트를 하고 있음
뭐 해야 할지 헤매는 시간이 줄어드니 그 만큼 더 원활히 일정을 소화해나가는 중
이제 코어 시스템 개발은 얼마 안 남았고..
컨텐츠 채워서 게임 같은 상태로 만드는 것이 2월의 목표인 것임
거기다 상반기까진 데모 스펙 개발이 가능하지 않을까 하는 희망회로 한 스푼
볼때마다 커스텀에디터가 ㄹㅇ오르가즘이네
처음에 패턴화를 잘 해두거나 아예 프레임워크를 짜두면 ai가 툴을 찍어내듯 만들어주기 때문에 툴 개발, 유지보수 부담이 거의 없어져서 이런 것들이 가능해짐..
오오.. 고생했어