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Q: Itch.io에 아주 거친 데모를 냈는데요, 나중에 스팀에 더 다듬어서 낼 생각입니다.

지금 이 초기 데모를 스트리머들한테 해달라고 해도 될까요?


네. 이렇게 하세요.

제 사이트(howtomarketagame.com) Itch.io를 검색하시면

'The Roottrees are Dead'라는 글이랑 'Itch.io 벤치마크' 글이 있을 거예요.



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Itch.io를 대하는 태도는 이래야 합니다.

프로토타입으로 생각하세요.

스팀에 낼 거라고 미리 단정 짓지 말고요.


수백 명의 크리에이터에게 연락해서 누가 플레이하는지 보세요.

플레이 수가 1,000에서 5,000까지 튀어 오르는지 보세요.

만약 그게 다면, 스팀에서도 잘될 가능성이 높습니다.


근데 아무도 안 한다?

그러면 다른 걸 만드세요.

더 미친 아이디어로 Itch.io용 데모를 만들어서 또 해보세요.



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Itch.io는 아이디어를 검증하기 좋은 플랫폼입니다.

"이 게임을 1년 동안 만들 거야"라고 정해놓고 위험을 감수하지 말고,

매달 거친 프로토타입 3개를 Itch에 올리고

그중에 제일 반응 좋은 걸 고르세요.


그게 결정하는 방법입니다.

많은 사람이 "검증해봐야지" 하고 Itch에 올린 다음,

한 명이 "와 재밌다"라고 하면 "검증 완료!"라고 생각해요.




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그건 검증이 아닙니다.

여러 개 만들어보고 그중 제일 잘되는 놈을 골라야 후회가 없어요.






Q: 작은 게임을 시험삼아 Itch에 올리는 거 좋은 생각인가요? 트래픽 얻는 법을 몰라서요.


네, Itch에 올리세요. 마법처럼 사람들이 봅니다.

여기서 가시성에 대한 큰 오해가 있는데요.

사람들은 모든 게임을 봅니다.

이게 사람들이 잘 모르는 거예요.


여러분이 올리고 연락을 좀 돌리면 사람들은 니다.

근데 "반응이 없던데요?"라고 하시죠.

네, 봤는데 그냥 "음, 별로네" 하고 지나간 거예요.





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제가 말한 기본 전략(데모 올리고 연락하기)을 따랐는데 반응이 없다면,

사람들이 봤는데 지루해 보여서 지나친 겁니다.


"내 이메일이 스팸 함으로 갔나 봐." 아뇨, 스팸 아니에요.

봤어요. 봤는데 안 한 거예요.


인터넷은 해변의 자갈을 뒤집어보는 수천 마리의 개미 같아요.

모든 자갈(게임)을 다 뒤집어봅니다.

그러다 다이아몬드가 나오면 "와, 이거 쩐다!" 하고 여왕개미한테 가져가죠.


메타포가 좀 이상해졌는데,

아무튼 모든 게임은 발견됩니다.

히든 젬 이론 같은 건 안 믿어요.

정말 보석이면 금방 발견됩니다.