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진행자:

장르 이야기를 좀 해볼까요?

이런 수준의 반응을 얻기 쉬운 특정 게임 장르가 있나요?

장르가 미치는 영향은 어떤가요?










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크리스:

마케팅에 대해 깊이 파고들어 진짜 마케팅 이야기를 하자면 이렇습니다.

사람들은 보통 마케팅을 광고나 트윗 정도로 생각하는데요,

하버드 같은 곳에서 진짜 마케팅을 공부하면

그런 건 마케팅의 한 가지 요소일 뿐이라는 걸 알게 됩니다.


진짜 마케팅의 핵심은 바로 여러분이 만드는 제품 그 자체입니다.

제품이 곧 마케팅이죠.


"나는 이런 종류의 게임을 만들 거야"라고 말하는 순간,

여러분은 이미 가장 큰 마케팅 결정을 내린 겁니다.






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많은 분들이 "게임을 다 만들었으니 이제 마케팅을 고민해 봐야지"라고 생각하는데,

너무 늦었어요 (Too Late).

어떤 게임을 만들지 결정했을 때

이미 첫 번째 마케팅 결정을 내린 셈이니까요.


스팀, 모바일, 웹사이트, 플래시 게임 사이트 같은 플랫폼마다

선호하는 게임 유형이 다릅니다.

"스팀에 출시할 거고, 이런 종류의 게임을 만들 거야"라고 결정하는 순간

마케팅 결정의 90%는 이미 끝난 겁니다.




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솔직히 말씀드리면, 스팀에서 절대 안 팔리는 게임들이 있어요.

트윗을 얼마나 많이 하든, 이미지가 얼마나 화려하든

상관없이 안 팔립니다.


비건 식품 협동조합에서 햄버거 고기를 파는 거나 마찬가지예요.

"이건 최고의 버거야!"라고 외치고,

멋진 모델을 세우고,

바이럴 영상을 만들어도 비건 매장에선 고기가 안 팔리겠죠.





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스팀도 마찬가지예요. 특정 장르는 그냥 팔립니다.

저는 매년 스팀에서 성공한 게임들을 하나하나 살펴봅니다.

생존자 편향에 대한 이야기는 제 블로그에 자세히 써뒀으니 참고하시고요.


제가 하는 방식은 매년 리뷰 1,000개 이상을 달성한 게임들을 전수 조사하는 겁니다.

지난 3년 동안 스팀에서 인기 있는 주요 장르들을 분석해 왔어요.







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화면 옆에 보이는 목록이 바로 스팀에서 잘 나가는 장르들입니다.

괄호 안의 숫자는 리뷰 1,000개 이상을 달성한 게임 수예요.


흥미로운 점은, 개발자들이 일반적으로 잘 안 만드는 장르들이

스팀에서 대박을 터뜨린다는 겁니다.

가장 대표적인 게 바로 호러 게임입니다.





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스팀은 기본적으로 거대한 호러 영화관이나 다름없어요.

스팀 유저들은 호러를 정말 사랑합니다.

그런데 인디 개발자들 사이에서는

호러 장르가 충분히 대우받지 못하는 것 같아요.




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물론 호러를 좋아하는 어두운 취향의 인디 개발자들도 있지만,

대부분은 귀여운 게임을 만들려고 하죠.

하지만 스팀은 호러입니다.




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그리고 사람들은 트렌드가 매년 바뀐다고 생각하지만,

사실 굉장히 일관적입니다.

트렌드를 좇으라는 게 아니라 스팀의 문화를 이해하라는 겁니다.

이 트렌드는 매년 거의 똑같거든요.




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제가 Crafty build strategy simulation이라고 부르는 장르들이 특히 강세입니다.

선형적인 스토리라인을 따라가며

칼 든 주인공이 보스를 무찌르는 게임보다는,


샌드박스처럼 도시를 건설하거나 기지를 짓고

상점을 운영하는 게임들이 스팀에서 훨씬 잘 됩니다.

작은 인디 팀이 도전해 볼 만한 장르이기도 하고요.







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진행자:

정말 흥미롭네요. 질문이 몇 개 들어와서 좀 살펴볼까요?

더그 데밍(Doug Deming) 님은


"11위부터 20위까지 순위도 볼 수 있나요? 이미 장르를 결정해 버려서 돌이킬 수 없는데 어쩌죠?"


라고 물으셨어요.

그런데 더그 님의 질문처럼

이미 장르를 결정했다면 어떡하나요?

장르가 전부인가요, 아니면 다른 방법이 있을까요?


크리스:

가끔 이런 질문을 받아요.

솔직히 말씀드릴게요.

비건 매장에서 햄버거 고기 파는 것과 같은 상황이 있습니다.




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VR 게임



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플랫포머 게임




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퍼즐 플랫포머



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퍼즐 게임



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매치 3 퍼즐 게임...


이런 건 정말 팔기 힘들어요.

2D나 3D 플랫포머도 마찬가지고요.


(*물론 짤의 게임들은 다 성공한 게임들입니다)




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물론 "셀레스트는? 피자 타워는?" 하고 예외를 드는 분들도 계시겠죠.

하지만 제 블로그에서 장르 분석 글을 보시면 아실 겁니다.

플랫포머로 성공하려면 그래픽이 정말 압도적으로 좋아야 해요.




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'스트레이'처럼 고양이가 나오는 게임 보세요.

정말 아름답잖아요.

아트 담당 없이 개발자와 기획자만 있는 팀이라면

플랫포머로 성공하기는 정말 어렵습니다. RPG도 그래픽이 중요하고요.


아트 실력이 부족하면 성공하기 힘들다

솔직하게 말씀드리는 게 제 역할입니다

그래도 이미 만들고 계시다면, 제가 말씀드린 모든 걸 해보세요.


스트리머에게 연락하고, 데모 만들고, 페스티벌 참가하고...

틱톡 댄스까지 췄는데도 반응이 없다면?

과감하게 접으세요.


매몰 비용 오류(Sunk cost fallacy)에 빠지지 말고

최대한 빨리 출시해 버리세요.






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기능 더 추가하지 마세요.

뉴 게임 플러스(New Game Plus)나 레벨 에디터 같은 거 넣지 세요.

레벨 에디터는 개발 시간만 늘릴 뿐

게임을 더 좋게 만들지는 않아요.


그냥 빨리 출시하고 다음 게임을 준비하세요.

진심입니다.

물론 최선을 다해 버그 없이 잘 만들어서 출시해야죠.

배우는 게 많으니까요.





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하지만 시장이 관심 없다는 신호를 보내면

미련 갖지 말고 빨리 털고 나가야 합니다.

출시 전 위시리스트 7,000개가 좋은 기준점인데,

온갖 노력을 다 했는데도 그 숫자에 도달하기 힘들다면,

그건 비건 매장에서 고기 파는 거나 마찬가지예요.


그냥 "고기 살 사람?" 하고 내놓고 아무도 안 사면,

옆집 가서 완두콩이나 으깨거나

스테이크 하우스로 가서 고기를 팔아보는 게 낫습니다.


어쨌든 출시는 해야 합니다.

많이 출시해 봐야 늘거든요.



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(마케팅 가이의 링크드인 프로필, 의외로 개발자 출신!)



뭐 아재가 늘상 하는 소리긴 한데


걍 가져와봄ㅋㅋ


참고로 크리스가 유독 퍼즐 플랫포머에 공격적인 이유가 밝혀졌는데


그 이유는 그 장르가 잘 안팔리기도 하지만


본인이 개발자 시절 만들어서 실패했던 장르였다고 ㅋㅋ