정식 출시 후에도 데모를 유지해야 할까?
by 크리스 주코프스키
이번 강의에서 다룰 심층적인 내용에 대한 예고편으로,
"데모를 계속 유지해야 할까요?"라는 질문과
"짧은 내러티브 게임을 만들고 있는데, 데모를 꼭 만들어야 할까요? 그리고 계속 유지해야 할까요?"라는 질문에 대한
제 연구 내용을 간략하게 소개해 드리겠습니다.
참고: 개발자는 언제든지 데모 버전을 올렸다가 내릴 수 있습니다.
가끔은 데모 버전을 올려놓았다는 사실조차 잊어버리는 경우도 있는 것 같습니다.
아래 차트는 2026년 2월 1일 일요일에 제가 수집한 데이터를 기반으로 작성되었습니다.
(만약 제가 특정 게임에 대해 데모 버전이 있다고 표시해놨는데
지금은 없어졌다고 해서 저에게 화내지 마세요.
상황은 언제든 변할 수 있는거니까요)
데모 버전을 아직도 공개중인 흥겜은 몇 개나 될까?
이 차트에는 2025년까지 최소 1,000개 이상의 리뷰를 받은 모든 인디 게임이 나와 있습니다.
그리고 그 게임들 중에서
데모 버전이 여전히 제공되는 게임들은 몇 개인지 분류해 보았는데요
그 결과는, 2025년까지 리뷰를 1,000개 이상 받은 게임들 중
21%만이 데모 버전을 지원하고 있었습니다
그리고 놀랍게도,
그 21%가 전부 내러티브 게임은 아닙니다.
저는 장르별로 나눠서,
데모가 있는 게임과 없는 게임의 비율을 하나하나 살펴봤습니다.
그래프에서 초록색 선은 데모를 유지하고 있는 게임의 비율을 의미합니다.
출시 후에도 데모를 가장 많이 유지하는 장르는?
결론적으로, 소울라이크 장르가 데모 유지 비율이 가장 높았습니다
그다음으로 데모 비율이 높은 장르는
도시 건설 게임(City Builder) 과 리듬 게임으로, 약 50% 수준이었습니다.
야겜은 데모가 적합하지 않다
이건 그냥 사실만 말하겠습니다.
NSFW 게임 중 출시 이후에도 데모를 유지하고 있는 게임은
단 하나도 없었습니다 (어쩌면 출시 전에도 없었을지도 모르겠네요).
조금만 생각해보면,
그게 꽤나 합리적인 비즈니스 결정처럼 보이기도 하고요
그렇다면 짧고 선형적인 내러티브 / 공포 게임은?
이건 제가 데모와 관련해서 가장 많이 받는 질문입니다.
특히 내러티브 게임 개발자들은
데모를 계속 유지하는 것에 대해 극도로 불안해합니다.
“플레이어가 데모의 끝까지 가면,
더 이상 본편을 살 동기가 없어지는 거 아닌가요?
이미 충분히 즐겨버린 거 아닌가요?”
대부분의 사람들은 데모는
반복 플레이가 가능한 게임에만 도움이 되고,
선형적인 게임에는 오히려 해가 된다고 가정합니다.
하지만 의외로 결과는 달랐습니다.
히트한 내러티브 게임의 27%
히트한 공포 게임의 30%가
출시 후에도 데모를 유지하고 있었습니다
데모를 직접 해보자
내러티브 게임이든, 선형적인 게임이든
개발자라면 반드시 연구해야 합니다.
성공한 게임들의 데모들을 직접 플레이해보세요.
전부 무료니까요
그들은 모두 스팀에서 유저를 확보하는 데 성공한 게임들입니다.
무언가를 제대로 하고 있다는 뜻인거죠
이건 공짜 리서치입니다.
데모가 어떻게 구성되어 있는지,
어떻게 플레이어에게 위시리스트 추가와 구매를 유도하는지 직접 알아내 보세요.
데모는 가시성에 도움이 될까, 방해가 될까?
저는 이전부터 계속해서
출시 전 데모는 위시리스트 증가에 도움이 된다는 걸 보여왔습니다.
그래서 제 가설은 이거였습니다.
“출시 후에도 데모를 유지하는 게임은 팔로워 증가율도 더 높지 않을까?”
그래서 테스트해봤습니다.
SteamDB에서 2025년에 리뷰 1,000개 이상을 받은
비주얼 노벨 게임들의 출시 이후 일일 팔로워 증가량을 전부 가져왔습니다
무료 게임은 제외했습니다 (사실상 데모처럼 작동하니까요).
출시 후 30일이 지난 시점부터의 데이터만 사용했습니다.
왜냐하면 게임마다 출시 양상이 다르기 때문입니다.
어떤 게임은 초반에 바이럴되고,
어떤 게임은 입소문으로 천천히 성장합니다.
30일 이후를 보면,
모든 게 안정된 상태에서 데모가 실제로 도움이 되는지를 볼 수 있습니다.
그다음, 각 그룹의 중앙값 기준
일일 팔로워 증가량을 그래프로 나타냈습니다.
결과는…
솔직히 말해서 완전히 이해 불가능한 그래프였죠
그래서 이렇게 정리했습니다.
내러티브 게임들 중 데모가 있는 게임 vs 없는 게임 (리뷰수 1,000+ 기준)
- 어떤 날은 데모 있는 게임이 더 잘 나가고
- 어떤 날은 데모 없는 게임이 더 잘 나간다
거의 차이가 없는거죠
그래서 평균값도 계산해봤습니다
- 데모가 있는 내러티브 게임의 평균 일일 팔로워 증가량: 10.62
- 데모가 없는 내러티브 게임의 평균 일일 팔로워 증가량: 10.57
즉, 출시 후 데모는 위시리스트나 팔로워 증가에 거의 영향을 주지 않는 것으로 보입니다
데모는 리뷰 점수에는 영향을 줄까?
Tomas Sala (《The Falconer》, 《Bulwark》 개발자)는
리뷰 점수를 높여준다고 생각해서
데모를 유지한다고 말한 적이 있습니다.
그의 이론은 이렇습니다.
“나를 싫어할 사람들은 데모를 해보고
안 맞다는 걸 깨닫고 아예 구매를 안 한다.
그러면 부정적인 리뷰도 남기지 않는다.”
꽤 그럴듯하죠.
그래서 이것도 테스트했습니다.
2025년에 리뷰 1,000개 이상을 받은 모든 게임을 대상으로
데모 유지 여부에 따른 리뷰 점수 평균을 비교했습니다.
- 데모가 있는 게임의 평균 리뷰 점수: 89.83
- 데모가 없는 게임의 평균 리뷰 점수: 84.22
무려 5.5점 이상 차이가 납니다.
이건 꽤 의미 있는 수치입니다.
하지만 여기엔 현실적인 문제가 있어요
많은 개발자들이 데모를 내리는 이유는,
본편 패치와 개선이 계속되면서
데모 버전도 함께 유지/관리해야 하고
그게 추가 작업과 부담이 되기 때문입니다.
이 경우라면, 굳이 데모를 유지할 만큼의 명확한 이득은 없어 보입니다.
즉, 출시 후 데모 유지에는 명확한 정답이 없습니다.
왜 이런 결과가 나올까?
출시 전에는 데모가 정말 중요합니다.
이건 의심의 여지가 없습니다.
페스티벌에 참가할 수 있고
콘텐츠 크리에이터에게 노출될 수 있고
소셜 미디어만 쓰는 것보다 훨씬 효과적이죠.
하지만 출시 이후에는 상황이 달라집니다.
정말 관심 있는 사람은 그냥 게임을 삽니다.
영향력이 큰 크리에이터들은 데모 대신 그냥 게임을 구매하고요
사실 대부분의 일반 유저는 데모를 거의 플레이하지 않습니다.
데모를 플레이하는 주체는
주로 크리에이터와 취향 선도자(taste maker)들입니다.
그리고 그 사람들은,
데모를 할 수도 있지만 그냥 바로 구매해도 전혀 부담이 없습니다.
그래서 출시 이후에는 데모의 존재가 사실상 중복이 되는거죠
그래서 제가 드리는 기본적인 조언은
데모가 괜찮고 사람들이 좋아하면 그대로 두라는 것입니다.
하지만 업데이트가 너무 번거롭고 시간이 많이 걸린다면,
가시성에 큰 영향을 주지 않고 데모를 내려도 됩니다
Should you keep your demo up post launch? – How To Market A Game
howtomarketagame.com
원문:
https://howtomarketagame.com/2026/02/02/should-you-keep-your-demo-up-post-launch/
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확실히 데모는 출시 이전에 쓰는 전략이군
내가 아는 인디게임하나는 데모(프롤로그 플레이)를 좆사기로 내놓고 본편은 미완성인상태로 10년동안 방치중 업데이트가 꾸준히 있긴한데 설정딸치는것마냥 깨작깨작 ㅋㅋㅋ 데모로 튜토보스까지 조지고 본편구매한 응애들은 그냥 내동냉이행 ㅋㅋㅋ
하나더 생각났다 19금게임인데 데모로 19금선택지 못고름 +조금이라도 야한이미지면 다 X쳐둔게임 근데 또 RPG라서 19금없어도 게임하는데 문제가안됨 + 하다보면 정들어서 선택지 막힌게 개꼬움 + 구매하게됨
데모 유지보수도 일이긴 하네...