A. 64*64짜리 픽셀 스프라이트가 있음
B. 적당히 유튜브 찾아봐서 Glow용 쉐이더 그래프 만들고 마테리얼로 만든 다음 SpriteRenederer에 집어넣음
C-0. MainTex (O) GlowTex (X): 반짝이긴 하는데 텍스쳐 블리딩이라고 해야 하나? 암튼 텍스쳐가 주위 영역까지 번져나감
게임 뷰에서도 확인 가능
C-1. MainTex (X) GlowTex (X): C-0와 동일
C-2. MainTex (O) GlowTex (O) 텍스트 누수 사라짐, Glow 효과도 사라짐
C-3. MainTex (X) GlowTex (O): C-2와 동일
인류 최고의 지성 집단 인디게임 개발 갤러리의 금지된 지식이 필요함
따라한 레퍼런스
https://youtu.be/G1x-NA05CeA?si=Tt4YqNN1RF0AhKQ3
--------------------해결------------------
스프라이트가 아틀라스에 포함된 상태였는데, 마스크 역할을 하는 스프라이트랑 아틀라스의 크기 및 위치가 대응되지 않아서 생긴 이슈였던듯
애초에 유튜브 영상 그대로 따라하질 않았잖아. 영상에 나오는 Torch_Immersion처럼 글로우 이펙트 넣고 싶은 영역의 마스크를 따로 만들어서 넣어.
글 내용 올린건 너무 대충 올리긴 했는데 이후 따로 Emission 영역 텍스쳐 만들고 적용해도 달라지는게 없었음
이게 결국 RGBA를 복잡하게 분리하지않고 (4)짜리에다 곱하고 더해서 생기는 문제인데 Color노드를 HDR로 사용할경우 곱해줄때 대상이 0 이어도 개무시하고 튀어나와버리기때문에 그쪽으로 노리는게 없다면 알파영역에 컬러를 섞거나 더해줄 필요가없으니까 따로 연결해주는걸 추천함 Combine을 쓰면 RGB와 A를 따로 연결시킬수있음
Glow 역할을 할 마스크랑 색상 곱하고 Combine으로 기존 마스크 알파를 유지시키라는 것임?
@ㅇㅇ 지금 상태면 단순하게 알파영역에는 컬러가 안들어가게끔 다 피해주기만해도됨
@ㅇㅇ
https://gall.dcinside.com/mini/board/view/?id=byung1234&no=68431&page=1
RGB로만
곱하기/더하기 연산을 해야 한다는 것?
@ㅇㅇ 저렇게 연결해도 되나? 보통은 split으로 combine과 1:1 매칭시켜서 쓰는편임
@ㅇㅇ 달라지는건 없었지만 암튼 도와줘서 고마우,,,
@ㅇㅇ 더 확인해보니까 텍스쳐 늘어나는건 해결된듯 근데 마스크 텍스쳐 넣으면 글로우 효과가 아예 중단되긴 함 암튼ㄳ
@ㅇㅇ 이상해서 지금 따라해봤는데 난 본문대로해도 아무이상이 없는데 그냥 지금 Hirearchy상에서 글로우 컬러값이 검은색이라 그러는거 아니냐
@ㅇㅇ
https://gall.dcinside.com/mini/board/view/?id=byung1234&no=68432&page=1
ㄴㄴ
마스크 텍스쳐 없을 때는 잘 작동하는데 이상하게 마스크용 텍스쳐 넣기만 하면 바로 효과가 사라짐
@ㅇㅇ
https://gall.dcinside.com/mini/board/view/?id=byung1234&no=68433&page=1
이건
알파값 따로 안 나누고 영상 그대로 했을 때 경우
@ㅇㅇ 지금 상태는 알파값을 분리한게아니라 안넣은거 아니냐? 글로우맵의 알파값이 어디에도 안들어가있잖음 Color - multiply - Split - combine 글로우맵RGB - multiply 글로우맵A - combine 이렇게해서 Combine의 RGBA를 Add로넘겨봐
@ㅇㅇ 일단 눈에 띄게 달라지는게 없어서 님은 잘 된다니 본인도 새 프로젝트에서 테스트해보고 비교해봐야겠음,,,,,
@ㅇㅇ 맞음 기존거로도 나는 잘되서 이 과정까지 갈 이유가 없긴함
@ㅇㅇ 새 프로젝트에서 해보니까 멀쩡하게 되는게 더 화나네 ㄹㅇ
@ㅇㅇ 더 확인해보니 MainTex(SpriteRenderer의 스프라이트)가 아틀라스에 들어가 있어서 뭔가 안 되는 상황이었음. GPT는 아틀라스에 들어가 있느라 UV좌표가 깨지는 현상 뭐시기라고 함,,,,,
@ㅇㅇ 스프라이트 아틀라스 크기랑 마스크 크기 이슈였던듯?
@ㅇㅇ 원인은 알았으니 다행이네