다들 온라인으로 작업해봐서 알겠지만, 이게 진짜 팀원들 뭐 하고 있는지 보기가 ㅈㄴ 어렵다.
결국 서로가 서로를 믿어야 하는 구조인데, 사실 온라인 팀은 진짜 망하기 ㅈㄴ 쉽다고 본다.
내 경험상 온라인 팀은 80%가 중도 하차임.
나도 지금까지 인디게임 4개 만들어보면서 산전수전 다 겪어봤는데, 진짜 실력 좀 모자라도 이런 팀원 있으면 무조건 끝까지 가야 한다고 본다.
코딩 좀 못해도, 기획 좀 어설퍼도 상관없음. 이런 애들이 진짜 '팀'을 굴리는 핵심임.
아 물론 이건 현재 진행형중인 프로젝트에 진심인 사람들이다 라는 것을 전제를 먹고 들어가는거임.
말로만 행동하는 팀원은 바로 버려라. 진짜 존나 힘들다.
디스코드 ㅈㄴ 활발한 사람: 온라인 작업은 소통 끊기면 그냥 끝임. 디코에서 계속 생존신고 하고 떠드는 애들이 팀 분위기 다 살린다.
AI를 써서라도 자기 기획 보여주는 사람: 이거 진짜 GOAT임. 딴 거 다 필요 없음. 기획을 말로만 하는 게 아니라 AI라도 돌려서 결과물로 딱 보여준다? 이건 내가 코딩 잘하니까 내가 다듬으면 됨. 이런 실행력이 진짜 미친 거다.
끊임없이 아이디어 던지는 사람: 가끔 쓸모없는 이야기 같아도 계속 아이디어 내는 사람이 있어야 프로젝트가 안 멈춤.
알아서 에셋 구해오는 사람: 팀에 아트가 없을 때 남이 말 안 해도 VFX나 쉐이더 같이 구하기 빡센 상용 에셋 적절하게 가져와서 적용시킨다? 진짜 편해진다.
솔직히 말해서 나는 인디게임이 너무 이과적인 사람한테는 안 맞는다고 봄.
오히려 문과적인 감성 가진 사람들이 인디게임에 훨씬 적합하다.
나는 게임을 단순한 수학적 메카닉이 아니라 하나의 '예술 행위'로 보거든.
그래서 저런 능동적이고 감각 있는 사람들이 진짜 믿음직하고 듬직함.
결국 나중에 포텐 터지는 것도 이런 사람들이더라.
진짜 실력은 나중 문제고, 저런 태도 가진 사람 있으면 바지 가랑이 붙잡고라도 같이 가라.
그게 팀 안 터지는 유일한 방법임.
네 말 어느정도 맞는말인데 으쌰으쌰하는 사람들 아무리 모아봤자 찬물 끼얹는 단1명만 있어도 다 파토난다 ㅋㅋㅋ
근데 그 으쌰으쌰 하는 사람이 논리적이고 다들 수용가능하면 해야한다고는 보는데, 혼자 이상하고 엉뚱한 이야기하면 분위기 싸해지긴한다.
@글쓴 Indie(175.212) 그게 찬물 1명아니냐. 프로젝트가 잘되려면 잘하려는 사람도 중요하지만 뭔가 사사건건 선민사상있는 놈 없어야하는게 더 중요하다 1명이 다 흐려놓음 ㅋㅋㅋ 근데 사람 모이면 1명은 반드시 그래가지고 ㅈㄴ어려운거다
글에서 왜 AI 냄새가 나지..
ai 안썻다;;
아니면 요즘 텍스트 만들때 AI를 하도 쓰니까 내 글씨체가 AI를 따라간 것일 수도 있다.
그래도 정보 공유는 ㄳㄳ
서로 좀 장난으로라도 쪼고 압박할수있는 그정도 친분도 있어야한다고 생각
1명이라도 그런사람생기면 성공이지. 근데 사회성 떨어져서 어느정도 친분도 생기기전에 구분못하고 그러면 ㅈㅈ
@Indie1(221.155) 사회성떨어지는거같으면 빠르게 칼 손절해야지. 리스크안고 작업하는건 자살이다 ㄹㅇ
나도 팀원들이랑 부산에서 만나서 챙길놈은 챙기고 버릴놈은 버리고 해서 만든거라 친분도 어느정도 있어야한다는 건 맞다.
24시간넘게 어떤식으로든 피드백이 오지않는사람은 문제가있음
24시간 넘게 피드백 안오면 버려야함. 그건 책임감이 없는거니까
80%는 무슨 95% 봅니다
가끔 인터넷에서 팀원 구하는 사람들 보이는데 이들이 자기가 만드는 게임에 얼마나 진심인지 파악하려면 어떻게 해야 함?
오직 인터넷에서 구하는거면 나는 그 프로젝트가 어느 정도 프로토타입과 기획이 되었고 그 이상에서 그걸 파악할 수 있다고 봄. 팀장이 스스로 그 게임을 가지고 공모전에 나갔다던가, 그 정도 의지와 노력이 있으면 믿을만 하다고 봄.
다 필요없고 지속적으로 결과로 보여주는 사람만 데리고 가면된다 아이디어? 활발함? 다 필요없음 말로는 뭘 못함 그걸 증명 할줄알아야 진행이 되는건데 - dc App
다른것 보다 1번이 중요한듯 개발은 아니지만 팀 작업 할 때마다 답장 매우 늦는 사람은 책임감도 없고 결과물도 안 좋았던 경험만 있음
근데 온라인 협업하는 사람들 디스코드 많이 써? 디스코드를 팀 업무에 활용할 수도 있구나.
대부분 디스코드 사용함
오히려 난 반대인데 너무 작품, 예술로 보면 폴리싱하다가 만족 못하는 경우, 더 개발하고 싶은 경우가 많았음. 내가 프로그래머로 일하면서 느낀게 나는 여태 내 코드를 작품이라고 생각해서 프로젝트를 제대로 끝맺을 수가 없었던 거였음. 회사에서는 일단 빨리 개발하고 프로젝트를 마무리해야되니까 코드를 작업물로 보게 되고 그러니까 그제서야 제대로 끝낼 수 있게 됐음.
내가 말하는거랑 님이 말하는게 좀 다른거 같음. 님이 말하는건 "코드를 작품처럼 생각해서 끝을 못 맺었다" 인데 이건 개발 과정에서 구현 수단을 목적화한 경우에 대한 이야기인 것 같고 내가 말한 작품이란 코드는 수단이고 게임은 결과물이며 팀에서는 ‘이 게임이 플레이어에게 어떤 경험을 주는지’가 중심이 되어야 한다는 의미임. 그래서 코드 퀄리티에 집착하기보다 방향성을 공유하고, 계속 굴러가게 만드는 사람이 중요하다고 말한 거고요.