[텔레포트]

맵을 만들며 맵을 만든 가장 근본적인 이유인 플레이어 경로 설정의 자유도를 주기 위한 텔포 시스템을 만들게 되었다.


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텔레포트를 시행할 시, 크레딧을 지불하게 되며, 생존하여있는 인원 전부가 해당 방으로 이동하게 된다.

크레딧을 지불하게 만든 이유는, 크레딧 = 자원 교환권 으로 접근하여, 이동 과정에서 소모되는 자원을 크레딧으로 대체한다는 개념으로 만들었기 때문.

또한, 텔레포트는 이미 클리어한 방으로만 가능하도록 하였다.



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또한 텔포를 시행할 때 마다, 가격은 50크레딧씩 증가하므로 맵을 보고 가장 적은 텔포로 가장 많은 방을 탐색할 방법을 고민하여 플레이 하는것이 좋다.


또한 텔포 불가능한 원인이 다양한 만큼, 어떤 이유로 텔포가 안되는 지 설명하기 위하여 중앙의 작은 창을 만들었고, 그렇게 된 김에 플레이어가 리스크를 감수 할 부분이 존재하는 거래에서도 그러한 안내창을 제공하기로 했음.



[텔레포트 불가능 원인]

1. 크레딧 부족

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크레딧을 소모하여 자원을 아끼는 개념으로 접근한 만큼, 크레딧이 불가능하다면 당연히 텔레포트가 불가능하다.


2. 클리어하지 않은 방으로 텔레포트를 시도

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텔레포트는 자원과 시간을 아끼는 용도지 고품질의 보상을 날먹할 수 있는 용도가 아니므로, 당연하게도 클리어하지 않은 방으로는 텔레포트가 불가능하다.


3. 작전 중

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작전 중에도 텔레포트는 불가능하다.

가장 큰 목적은 전투 중 위험하면 빤스런치는 리스크 0의 플레이를 견제하는 목적이고, 부가적으로 작전 관련 코드를 상당량 절감 가능한 것도 작전 중 텔포를 막은 이유중 하나이다.


[협상 중 경고]

이것도 반드시 필요한 부분은 아니지만, 플레이어의 조작 실수등으로 돌이킬 수 없는 손해 혹은 일방적 손해를 다시 한번 검토하게 하려는 목적으로 협상 과정에서 경고를 추가했다.


1. 협상 성공율 0%일때.

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정말로 손해 밖에 없는 케이스.

1. 플레이어 유닛의 체력이 감소한다.

2. 다음 협상의 리스크가 증가한다.

3. 얻는 자원은 없다.

무슨 저주 아이템도 아니고, 손해밖에 없는 경우이기에, 한번 필터를 만들어 주었다.


2. 협상 시도 시, 플레이어가 죽을 때

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이건 구국의 결단을 내려 자원 부족으로 인한 파티 전멸보다는 유닛 하나 희생을 시도할 수 있다는 점에서 일방적인 손해는 아니지만, 당연하게도 조작 가능한 유닛이 줄어드는건 큰 손해이므로 이 또한 한번 필터링 해주었다.


다음 할 일은 보물 방, 상점 방, 퀘스트 방과 같이 비전투 방들을 만들고, 플레이어가 전투 외의 방향으로 좋은 보상을 획득할 수 있는 경로를 만들어 줄 것이다...