이번에 알게 된 사실인데
게임에 명백하게 이게 독창적인 특징이고 재미 요소라는게 없습니다
뭔가 이것저것 다 집어넣다 보니까 이렇게 헤매는 것 같은데
이런 경우는 처음이라서 뭘 할 수도 없고 미치겠습니다
혹시 이럴 때 어떻게 하시는지 의견 남겨주실 수 있으신가요
이번에 알게 된 사실인데
게임에 명백하게 이게 독창적인 특징이고 재미 요소라는게 없습니다
뭔가 이것저것 다 집어넣다 보니까 이렇게 헤매는 것 같은데
이런 경우는 처음이라서 뭘 할 수도 없고 미치겠습니다
혹시 이럴 때 어떻게 하시는지 의견 남겨주실 수 있으신가요
대부분의 개발자들이 그러하니, 플레이테스트 후 피드백 받는 수 밖에 없다고들 하던
오 그렇군요 나중에 해보겠습니다
복잡하게 가지 말고 단 하나의 장르로만 정의해야한다면, 어떤 장르인지 부터 고민해보셈
좀 공부를 해보겠습니다 감사합니다
게임의 재미포인트 딱 하나 빼고 싹 쳐낸후, 그 하나의 깊이만 존나 파셈. 더하는게 좋은게 아니라 빼는게 좋고, 남긴 것들은 깊이 파셈. - dc App
던전 탐험도 있고 생존도 있고 오픈월드도 있게 할려다 보니 좀 빼야할 것 같습니다
@ㅇㅇ(121.135) 거기서 핵심이 뭐임? 일단 오픈월드는 빼셈. 그거 인디 단위에서 감당할 수 있는게 아님. 존재 자체로 문제임. 던전탐험이나 생존 둘중 하나만 고르셈. 말 안한게 더 있다면, 그것도 포함해서 딱 하나. 가볍게 만드는거 아니라면, 이 분야에서만큼은 다른게임이 제공할 수 없는 절대적 재미 하나를 제공한다는 목표로. - dc App
애초에 핵심 포인트 하나를 안정하고 시작한거 같구려 - dc App
이것저것 욕심을 내다 보니 그런 것 같습니다
1. 갈아엎거나 2. 아쉬운대로 일단 마무리 짓고 다음 프로젝트 준비하거나
좀 고민을 해보겠습니다 아예 새 프로젝트를 하는 것도 아쉽긴 하지만 좋은 방법인 것 같습니다
@ㅇㅇ(121.135) 넵.. 게임제작이라는 게, 어느 지점을 지나버리면 더 이상 어떻게 손댈 수 없는 부분이 있더라구요.. 특히 첫 단추가 잘못 꿰어졌으면 아무리 온몸비틀기 해도 개선하기 어려운 경우가 있습니다ㅠ
음.... 일단 독창성의 영역은 내가 경험을 할때(게임포함) '이 부분은 이랬으면 좋겠다 아쉽네'하는 부족한점이 보이냐 안보이냐의 문제. 독특한 영감을 얻어야 함. 막상 찾으려고 하면 잘 안찾아짐ㅎㅎ
한 가지 팁을 주자면, 본인이 재밌게 놀았던 기억에서부터 시뮬레이션 한다고 생각하면 편함. 획기적인 기획은 여기서 나옴. 내가 예를 들어서 어릴적에 벨누르고 튀는게 너무 재밌었으면 이걸 게임 기획으로 잡으면 된다는 소리임. 꼭 게임뿐만 아니라 캐릭터나 아니면 배경, 음악에서도 이런요소가 많으니까 노는 자세로 즐기고 기록해두면 두면 됨.
@Indie1(114.200) 팁 감사합니다 한번 스스로 무엇이 재밌었는지 생각해보겠습니다
@ㅇㅇ(121.135) 그리고 조합의 문제. 게임도 여러가지 구성요소가 있잖아? 말해줬던 시스템도 있고, 시나리오도 있고 미술, 사운드 같이 감각적 요소도 있다. 결론적으로 말하자면, 이 모든걸 다 따로 개발하더라도 문제는 나중에 이걸 연결 시켜줘야 함. 독립적으로 개발해도 결과물은 유기적으로 이어줘야 하나의 작품이 나옴 턴제 rpg 시스템 + 벨누르고 튀기! 이렇게 조합하려면 실제로 아이디어와 자료조사 / 센스가 필요함 통상적으로는, 그 다음에 시나리오-> 아트, 사운드를 생각함.
@Indie1(114.200) 단순히 여러개가 있는 것보다는 유기적으로 연결되는 것이 중요한 것 같습니다
자신의 게임이 왜 재미없는 지 느낌적으로 말고 논리적으로 한번 분석부터 해봅시다
일단 현재 문제는 다음과 같습니다. 1.빈약한 아트와 사운드 효과 외부에서 보기에 많이 부족함 2.독창성과 특색이 부족한 게임 게임 내 시스템의 독창성이 결여됨 3.게임 내의 재미 요소의 부실함 게임 내에서 플레이어가 명백하게 느낄만한 재미 요소의 부재 1번 문제는 외부에서 아트와 사운드를 구하면 된다고 해도 2번과 3번은 어떻게 할지 모르겠어서 현재 고민중입니다.
@ㅇㅇ(121.135) 1. 그래픽, 사운드는 부족해도 게임에 연관 없어요.엄밀히 말해서 이건 상품의 겉 포장지죠.2. 독창성은 신기한 거 지만 재미에 필수는 아니에요.거의 같은 시스템이지만 잘나가는 게임들 수 없이 많이 있죠?3. 게임 내의 재미 요소 부실함 <- 이거에 대해 좀 더 파보세요.내가 이 게임을 만들게 된 이유가 있을거 아니에요?내 게임과 가장 비슷한 재미있는, 모델이 된 혹은 이상적인 모습에 비해어느 어느 것들이 구현이 안되어있는지.이미 구현이 다 되어있다면 게임의 템포는 같은지, 흥미 유발 지점은 같은지,사소한 점들까지 다 비교 분석해보세요.게임의 진행 방식, 게임의 템포, 플레이어가 할 행동의 예측, 모든 것 다요.
@Indie2(211.105) 2번보다 3번이 더 중요하군요 일단 가장 이상적인 모델과 비교해보는 것부터 시작하겠습니다
내가 뭘 만들고 싶은지를 알아야되는 것 같음 저는 시작하기전에 핵심과 큰 틀은 정해놓고 어디서부터 어디까지 살을 붙일 수 있는지 알고 제작하는데 어디서부터 어디까지 붙일지를 고민하고 만들진 않아요 ㅋㅋㅋ
뭘 많이 넣는다고 능사는 아닌 것 같습니다......
그건 만드는놈의 몫이고 받는 자의 마음인거죠 겉은 가볍고 안은 깊게가 제 모토라서
그건 극소수0.001퍼빼고 모두 힘들어하는 영역임
대기업조차도 천억단위들고 기획 러지같이 나오는데 너무 의식하려 하지마셈
@ㅇㅇ(121.133) 아 대기업도 기획 이상하게 나오는 경우가 있군요 생각해보니 그런 것 같습니다
이게왜 재미있나,유저가 이걸 왜 돈주고 사서 해야되나 << 찾기 없으면 ㅈ된거임....없는게 말이안됨....정 못찾겠으면 가장 중요한걸로 하나 정해라.. 그게 핵심요소임....그거랑 관련없는거 싹다처냄 새로운걸 붙일때는 이걸 붙인다고해서 저 핵심요소가 더 재밌어질까 부터 생각...
기획 초보가 많이 하는 실수중 하나가 자꾸 핵심이랑 전혀 관계없는걸 덕지덕지 붙이는거임... 그럼 그냥 게임이 산만해질뿐 더 좋아지지 않음... 좋은 기획의 핵심은 이것저것 잘 붙이는게 아니라 , 쓸모없는것들 잘 쳐내는 거임...
그리고 핵심재미요소가 없거나 막상 만들어보니 별로면 최대한 빨리 뒤집어 엎는게 좋음... 기업에서 재미없는 게임 나오는경우가 너무 멀리와서 뒤집어 엎는걸 못하고 그냥 출시까지 강행하는 경우임... 프로토타입이나 알파버전 나왔을때 눈치빠른 애들은 이미 퇴사준비 시작한다... 인디는 상대적으로 뒤집는게 쉬운편이라 좀더 유리함... 다른 무언가를 가져다 붙인다고 절대 보완할수 없음...
@ㅇㅇ(121.143) 일단 각을 한번 보고 정 안되면 어쩔 수 없지만 뒤짚겠습니다
걍 갈아엎어 만들고 있는 도중에 이런 고민 하고 있다는건 걍 답 없는거임 지금 게임에서 본인이 느끼기에 가장 흥미롭다 느껴지는 요소 딱 1개만 가져와서 그거로 다시 만들어 존나 간단한 게임으로