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크리스 주코프스키:

"여러분 공포 게임을 만드셔야 됩니다

인크리멘탈 게임 만드세요

개발자라면 공포 게임을 만들어야죠

프렌즈 슬롭을 만들어야..."






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....

네, 뭐 이쯤 듣죠

아마 여러분도 유튜브에서

“어떤 게임을 만들어야 한다, 만들지 말아야 한다” 이런 이야기하는 영상

수십 개는 보셨을 겁니다.






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그런데 보통 이런 대화들은 전부 ‘수익 극대화’에 초점이 맞춰져 있죠.

물론 저도 돈 버는 건 좋아합니다.

하지만 저는 그게 핵심은 아니라고 생각해요.

사실 다음 게임 아이디어를 고를 때는 더 나은 지표가 있습니다.


그 이야기를 하기 전에,

왜 흔히 나오는 유튜버들의 조언이

오히려 가 될 수 있는지부터 말씀드리겠습니다.






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모르시는 분들을 위해 설명하자면, 이분은 크리스 주코프스키입니다.

먼저 말씀드리면, 저는 이분을 정말 존중합니다.

영상도 많이 봤고, 뉴스레터도 구독하고 있어요.


스팀에서 어떤 게임이 잘 되는지,

왜 잘 되는지 정말 잘 아시는 분입니다.


그런데 이분이 게임 개발자아니죠.

그래서 거기에서 약간의 간극이 생긴다고 생각해요.







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최근에 이분이 “지금 만들기 좋은 장르”를 여러 곳에서 이야기하고 계십니다.

방치형 게임(idle game),

시뮬레이터,

제작/크래프팅 중심 게임

등이 그 리스트에 포함되어 있죠.


물론 스팀 데이터를 보면 어떤 게임이 마케팅이 잘 되는지,

스트리머들에게 어필하는지,

많이 팔리는지 분석할 수 있습니다.






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그런데 제가 보기에는 거기서 하나가 빠졌어요.

뭐 우습게 들리실수도 있지만

바로 ‘열정(Passion)’입니다.


그 장르들이 통계적으로는 최고일 수 있어요.

하지만 열정이 없는 게임은,

아무리 장르가 완벽해도 안팔려요







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성공작이 하나 나오면

영혼 없는 캐시그랩 게임들이 우르르 쏟아지는 이유가 바로 그거죠

최근에 뱀파이어 서바이버 클론들이 넘쳐났던 것처럼요.


우스워 보이지만, 열정은 정말 중요합니다.

사람들은 개발자가 대충 만든 건지 금방 알아채거든요







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공포 게임이 잘 된다니까,

“그럼 나도 하나 만들어볼까?”라고 할 수는 있겠죠.


그런데 평소에 공포 게임을 안 한다면?

어떤 메커니즘이 좋은지,

어떤 건 진짜 별로인지 알 수가 없습니다.


장르를 깊이 아는 사람은,

그 장르의 역사 위에서 더 나은 걸 쌓아 올릴 수 있습니다.

전작의 약점을 개선하고, 장점을 다듬을 수 있죠.

시리즈 게임들이 2편에서 더 좋아지는 이유가 바로 그겁니다.


그런 경험이 없다면,

이미 장르가 버린 함정에 다시 빠질 수도 있습니다.

그러면 경쟁작들보다 한참 뒤처지게 되는거구요






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또 다른 문제도 있습니다.

게임은 만드는 데 시간이 오래 걸립니다.

돈 벌려고만 시작한 프로젝트는

매일 열기가 정말 힘듭니다.


물론 에 대한 열정이 엄청 크다면 가능하겠지만…

거기에 기대지 마세요.

저도 최근에 이 실수를 했습니다.


첫 스팀 게임을 출시한 뒤,

“다음엔 뭘 만들어야 하지?”라는 공허함 속에서 방황했죠.








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“인크리멘탈 게임이 좋아요.”

“공포가 잘 됩니다.”

“로그라이크도 진입 장벽이 낮죠.”


이런 말을 듣고 저도 한번 해보자고 했습니다.

아이들 게임이 쉽고 잘 된다길래 만들어봤죠.

그런데 저는 아이들 게임을 좋아하지 않습니다.

솔직히 지루하다고 생각해요.






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만들다 보니 금방 깨닫게 되죠

게임을 만들면… 그걸 엄청 많이 플레이해야 한다는 겁니다

그래서 그 프로젝트는 빠르게 접었습니다.

다행이었죠.





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나중에 보니 제가 만들려던 형태의 게임이

이미 Perfect Tower 2라는 이름으로 훨씬 만들어져 있더라고요.

그 개발자들은 장르를 정말 잘 알고 있었습니다.


그 다음엔 ‘코지 게임’으로 넘어갔습니다.

당시 잘 나간다고 했거든요.

그런데 며칠 하다 보니 또 프로젝트를 열기가 싫어졌어요

대신 제가 진짜 만들고 싶은

다른 게임을 상상하고 있더라고요.


그래서 결국 지금 작업 중인 게임으로 돌아왔습니다.

아직 공개할 단계는 아니지만, 뭔가 진행 중입니다.

그 전에 저는 몇 달을,

제가 플레이하지도 않을 게임을 만들면서 허비했습니다.


누군가는 아이들 게임을 정말 좋아할 수도 있습니다만

그럼 그 사람에겐 맞는 조언이겠죠.

하지만 모든 사람에게 맞는 조언은 없습니다.









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(토마스 브러시는 크리스 주코프스키가 돈 안되는 장르 개발하지 말라고 한거때문에 논쟁한적있음)


토마스 브러시가 크리스를 인터뷰했을 때,

크리스가 왜 그런 장르를 추천하는지 이해하기 어려워했습니다.


토마스는 스토리 중심, 분위기세계관이 중요한 게임을 좋아하는 개발자거든요

쿠키 클리커 같은 게임은

그 사람 입장에서 전혀 매력적으로 느껴지지 않겠죠.






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하지만 바이오쇼크(BioShock) 같은 게임은 다릅니다.

토마스의 게임을 보면, 그 열정이 플레이에도, 영상에서도 드러나요


만약 그가 “돈 된다니까” 그냥 상점 운영 시뮬레이터같은걸 만들었다면,

그 에너지는 나오지 않았을 겁니다.

오히려 자기가 좋아하는 걸 만들었기에

더 많은 돈을 벌 가능성이 높아요.








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그리고 모두가 “이게 최적 장르다”라고 같은 걸 만들면,

그 장르는 금세 과포화됩니다.

그 안에서 살아남으려면 걸작이 되어야 합니다.

반면 다른 틈새 장르들은 텅 비어 있겠죠.


스팀에는 네 종류 이상의 게임이 있습니다.

그래서 가장 먼저 생각해야 할 건

“내가 어떤 게임을 좋아하는가?”에요


좋아하는 장르가 동시에 인기 장르라면, 좋죠.

하지만 그게 유일한 선택지는 아닙니다.

열정 있는 사람이 만든,

비주류 장르의 게임이,

숫자만 쫓은 게임보다 성공할 가능성이 더 높습니다.




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예를 들어 Twostar(추추 찰스 만든놈)가 만든 Cuffbust 같은 사례를 보세요 (좆망함)

데이터만 보고 완벽한 게임을 설계하려다 보니,

정작 열정이 빠진 게임이 되었다는 이야기죠.


“돈을 벌 방법만 고민하다 보니,

어느샌가 나는 사업가가 되었고

게임 만드는 게 싫어졌다.”


이 말에서 배울 수 있습니다.

“이 장르는 끝났다”는 말도 믿지 마세요.

혁신하세요.






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덱빌더 로그라이크는 Slay the Spire 이후 너무 많아졌다고 했지만,

Balatro가 등장하면서 다시 활력을 얻었습니다.

뱀파이어 서바이버 클론이 넘쳐난다고 했지만,

Risk of Rain과 결합한 Mega Bonk 같은 게임이 나왔고요


장르는 죽는 게 아니라, 새롭게 뒤틀릴 필요가 있을 뿐입니다.

또 어떤 장르는 애초에 인기 없다고요?

모든 트렌드는 어딘가에서 시작됐습니다.


사람들의 판타지는 시대에 따라 변합니다.

예전엔 드래곤을 잡고,

종말에서 살아남고,

원숭이가 되는 걸 꿈꿨습니다.






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요즘은 직업을 갖고, 집을 사고, 여전히 원숭이가 되기도 합니다.

몇 년 전만 해도 “식료품점 운영 게임”이 성공할 거라 생각했겠습니까?

지금은 거의 모든 직업이 게임이 됩니다.


좋아하는 장르가 있다면,

최소한 플레이어 한 명은 확보한 겁니다.

바로 당신이니까요.

그리고 다음 트렌드의 시작점이 될 수도 있습니다.







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그렇다고 유튜버 조언이 전부 틀린 건 아닙니다만

다만 재해석이 필요하다는거죠.

“공포 게임을 만들어라”는 말의 본질은

“작은 게임부터 만들어라”입니다.

공포는 작은 게임이 빛나기 좋은 장르라서 많이 추천될 뿐입니다.









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또 하나 중요한 요소는 자신의 실력입니다.

멀티플레이 게임? 저도 만들고 싶습니다.

하지만 멀티는 작업하기 정말 어려워요.


아직 간단한 것도 완성 못 한다면,

다음 Peak를 만들 준비는 안 된 겁니다.









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그리고 첫 게임은 아마 안 팔릴 겁니다.

작년 스팀에서 출시된 게임 중

50개 이상의 리뷰를 받은 건 15%뿐이었습니다.

대략 2,000명 플레이어 수준입니다.

그것도 대부분 첫 작품은 아닐 겁니다.






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예외는 있습니다. Schedule 1은 첫 작품이었을 수도 있죠.

하지만 기대하지 마세요.







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“플랫포머 만들지 마라”는 말도 맥락이 있습니다.

회사 운영 중인 풀타임 개발자라면 피할 수도 있겠죠.

하지만 초보자가 배우는 단계라면?

지금 플랫폼 게임을 만드세요.


완성할 수 있는 프로젝트에서 배우는 게 훨씬 큽니다.

이건 모든 취미에도 해당됩니다.

열정이 있으면, 사람도 반응합니다.






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열정 없이 “사람들이 좋아할 것 같아서” 만들면,

사람들은 떠납니다.

저도 채널에서 그걸 경험했습니다.


진짜 열정 있는 아이디어 영상은 잘 나갔고,

억지로 만든 영상은 반응이 안 좋았습니다.

물론 균형은 필요합니다.





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너무 난해한 게임으로 대박을 기대하긴 어렵습니다.

하지만 대부분의 우리에게 게임 개발은 취미입니다.

보너스일 뿐입니다.


이 영상에서 한 가지만 가져가신다면 이겁니다.

남이 뭐 만들라고 하지 말고,

내가 플레이하고 싶은 게임을,

내가 완성할 수 있는 규모로 만드세요.

아니면 그냥 원숭이 게임을 만드셔도 됩니다.

다음에 뵙겠습니다.






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뭐 일리있는 말도 있긴 있음


'공포 게임'을 만들어야 한다는것보다


처음 시작은 '작은 게임'부터 내면서 연습해야 한다는건 잘 짚은 거지


좀 주객전도될 여지가 있는 부분인데


근데 전업 개발자들 입장을 생각 못하고있는거 아닌가 싶네


이들에겐 게임 하나하나의 성과가 생존권을 좌우하는 입장이라


돈을 최우선 가치로 두게 되면서


통계적으로 가장 가능성 있는 시도를 하게되는건 필연적인 선택일텐데