AI한테 플레이어 스탯 관련해서 좀 물어보는데
이 새끼가 계속 Runtime 상태는 따로 만들라고, 이건 ㅈㄴ 중요한거라고 계속 그러는데
정작 인터넷에 찾아보니까 이런 얘기는 ㅈ도 없음
현재 레벨이 몇인지/ 이미 맥스인지를 무조건 런타임이 들고 있어야 한다고 미친듯이 말하는데
이게 그리도 중요한거인지 답변좀 부탁함
AI한테 플레이어 스탯 관련해서 좀 물어보는데
이 새끼가 계속 Runtime 상태는 따로 만들라고, 이건 ㅈㄴ 중요한거라고 계속 그러는데
정작 인터넷에 찾아보니까 이런 얘기는 ㅈ도 없음
현재 레벨이 몇인지/ 이미 맥스인지를 무조건 런타임이 들고 있어야 한다고 미친듯이 말하는데
이게 그리도 중요한거인지 답변좀 부탁함
아 GPT 한태 물어보니 이해가 가네 캐릭터 HP가 1000이면 1000이 되기 위한 데이터베이스들을 끌고와서 총합한 것이여야 하는데 너는 그 데이터베이스 없이 1000으로 만드는 거임?
BaseHP (기본) + LevelBonus + ItemBonus + BuffBonus + PassiveBonus = FinalHP 이렇게 하라는 뜻인데 이미 잘 하고 있는걸 내가 말하는 거길 바람 ㅋㅋ
@Seconory ? 난 이미 그런식으로 스탯을 관리하는 중임 PlayerBase에 기본 상태의 스탯들이 있고 외부에서 저 스탯들에 값을 더하는 식으로 한지 오래임. 근데 AI 얘가 계속 미친년마냥 강조하길래 이게 뭔지 싶어서 물어봄
런타임용이랑 저장용이 따로 있어야지 안 그러면 변화가 생길 때마다 쓰기 작업을 해야할텐데 작업 효율로 보나 성능으로 보나 안정성으로 보나 좋은 게 하나도 없지
런타임에서 관리안하면 컴파일에서 스텟이 고정됨. 게임의 진행 상황에 따라서 스텟변화를 구현하고 싶으면 런타임에서도 관리해야됨.
내가 이해한게 이게 맞나? 스탯을 관리하는 원본 종이는 플레이 중에 낙서를 하면 플레이가 끝나도 낙서가 남을 수 있음 그러니 그 원본의 복사본을 만들어서 거기에 값을 더하든 곱하든 낙서를 ㅈㄹ맞게 하든 마음껏 해라. 이거임?
ㅇㅇ 그 원본 종이는 저장장치에 세이브파일 형태로 저장되어있을 거고 이걸 복사(새 인스턴스)해와서 여기에 뭔가 변화를 가하라는 거지 그러지 않을 경우 성능적으로도 정말 안 좋고.. 세이브파일이 오염되거나 터질 가능성도 매우 높아지고 임시 버프, 장비 스탯, 레벨업 스탯 보너스 등등 구현하기도 어려워지지
@211214 아 왜 AI가 지랄 발광을 했는지 이제야 이해가 가네. 실제로 ㅈㄴ 중요한게 맞았구나