아슬아슬하게 깨고 넘어가지게끔 느낌 주는게 이것 조차도 이렇게나 힘든 설계였다니;; 좀 팁이나 공식같은거있음?
[💬] idle 클리커게임도 레벨스케일링이 쉬운게 아니었네;;
Indie(211.192)
2026-02-27 11:05:00
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클라이맥스 설계에 맞춰서 조작하면 되지. 보스하고 싸우기 전에 필요한 파라미터를 대충 맞춰두고 성장 과정을 만들면 됨.
말이 좀 어려웠다;; 그니까 보스하고 아슬아슬한 전투를 할 수 있는 파라미터를 정해둔 상태로, 클리커 게임이면 클릭해서 얻은 파라미터가 거기 맞춰질 수 있도록 만들면 되지. 쉽게 말해서, 유저가 자유롭다고 생각하게만 만드는거임. 실제로는 다 짜여진 판인거야
게임에 내 변수가 여러개 있을 거잖아? 공격력, 공격속도, 방어력 등등... 여기서 보스하고 아슬아슬하게 싸울 수 잇는 파라미터가 공격력 10, 공격속도 중간, 방여력 10이라고 하자. 그 다음에 보스와 싸우기전 성장단계가 있잖아? 그 성장 상한선을 공격력 10, 공격속도 중간, 방여력 10에 맞추면 되지. 너무 타이트하면 플레이어가 자유도가 없다고 느끼니까 많은 변수를 만들어야 하고 그만큼 테스트도 많이 해야함
이런 설계가 없으면 게임이 너무 쉬워지거나 어려워질 수 있지. 잘 만들고 싶으면 설계해야됨
참고 많이할게 고마워!