· 래토칼립스 개발일지 #4 - 프로토타입 테스트 후기
· 래토칼립스 개발일지 #3 - 프로토타입 테스트빌드 준비
· 래토칼립스 개발일지 #2 - 그래픽과 연출
· 래토칼립스 개발일지 #1 - 세 번째 새로운 도전
치즈: 안녕하세요. <래토칼립스>를 개발중인 치즈입니다.
지난 개발일지에서 말씀드린 것처럼 2월달도 콘텐츠 중심의 개발을 이어나갔습니다.
이번 개발일지에서는 과학자 테마 및 최후의 저항 시스템 개선 등에 대해 이야기해보고자 합니다.
또한 3월 중에는 지난 콘텐츠의 폴리싱 기간을 가지면서, 2차 소규모 유저 플레이테스트 진행을 계획하고 있는데요,
관련한 정보는 Discord 채널을 통해 공유드릴 예정이니, 관심있으신 분들은 사전에 채널 합류를 부탁드립니다. +
과학자 테마 원정
<래토칼립스>에는 총 세 가지 원정 테마가 존재합니다.
높은 방어력과 준수한 기본능력치로 무장한 장군 테마와,
능력치는 그저 그렇지만 여러 기술들로 무장한 주술사 테마가 앞서 개발된 테마들이었습니다.
이번에는 세 번째 테마인 과학자 테마와 관련된 맵과 오브젝트, 그리고 적들을 추가하는 작업을 진행하였는데요,
해당 작업 과정을 간략히 소개시켜드리도록 하겠습니다.
본격적인 리소스 작업 이전에, 과학자 테마의 설정과 분위기를 잡아볼 수 있는 컨셉아트들을 작업하였습니다.
기존의 테마들과 겹치지 않지만 다른 테마와 어울리면서, 동시에 구현 가능 여부 등
현실적인 요소들을 고민하고 테스트 해 보는 시간을 약 2주간 가졌습니다.
최종적으로는 격리에 실패한 기괴한 실험체들이 돌아다니는 실내공간을 구상해보았는데요.
아마 인터넷 문화에 익숙하신 분들이라면 SCP적인 느낌을 받으실 수 있을 것 같습니다.
과학자 테마 구역 컨셉아트. 준비기간 동안 여러 컨셉아트들을 그려보고 검토하는 시간을 가졌습니다.
과학자 테마의 가장 큰 특징은 실내공간이라는 점 입니다.
이는 밝고 개방된 공간감을 제공하는 장군 테마나,
어둡지만 넓은 마을을 탐사하는 주술사 테마와는 환경적인 요소부터 차이를 두어 원정지의 지역적인 특색을 강조하기 위함이었습니다.
오염된 지하실 같은 느낌을 내보려 했습니다
여기서 제일 큰 역할을 수행하는 것은 단연코 “벽”의 존재인데요,
과학자 테마의 이동 가능한 바닥 타일은 대부분 외곽이 벽으로 둘러져 있어,
플레이어가 다소 답답하고 불편한, 폐쇄된 공간을 경험할 수 있게 설계해 보았습니다.
새롭게 추가한 벽 오브젝트 개발과정에서도 여러 시행착오가 있었습니다.
가령, 지금까지의 인게임 오브젝트들은 쿼터뷰 환경에서 카메라에 정면으로 비춰질 수 있도록 약 50도 정도 기울어져 있었는데요,
벽의 경우 다른 오브젝트들과 달리 3D 형태를 취하고 있었기 때문에, 바닥면과 90도 각도로 설치되도록 구현해보았습니다.
하지만 이렇게 하니, 기존의 오브젝트들과 각도차이로 인해 화면상 어색함이 발생하였고,
결국 이를 개선하고자 벽을 기울이고, 측면이 평행사변형인 육면체로 변경하게 되었습니다.
실제로 기울어져 구현되어 있는 벽의 모습
결과적으로 현재 화면상에 나오는 벽은 다른 오브젝트들과 동일한 기울기를 가지게 되었습니다.
과학자 테마의 벽 구현은 어느정도 기능 테스트를 겸했던 만큼,
차후 다른 테마에서도 실내 공간을 적용할 때 활용해 볼 수 있지 않을까 싶습니다.
과학자 테마의 적들은 기존 테마들과 달리 보다 명확히 두 가지 유형으로 구분됩됩니다.
첫 번째 유형은 실험 과정에서 변이된 실험체들로,
실험 도중 사고를 당한 연구원들이나 실험의 대상이 된 변이체 위주의 적이 구성원이 되는 집단입니다.
역병의사와, 돌연변이에서 모티브를 따온 적들
두 번째 유형은 <래트로폴리스> 및 <래토피아>에 먼저 등장한 바 있는 쥐봇들로,
<래트로폴리스>의 디자인을 기반으로 한 형태이나 본 작품의 설정 및 분위기에 맞춰 변화한 모습으로 플레이어님들을 맞이할 예정입니다.
<래토칼립스>에 등장하는 쥐봇
이들은 비록 같은 원정 테마에 속한 적들이지만, 본질적으로 다른 존재들이기 때문에,
서로 굉장히 다른 전투 경험을 제공해드릴 것을 의도하고 있습니다.
현재는 이렇게 마련된 적들과 오브젝트들을 공간에 배치해가며 여러 테스트를 진행해보고 있는데요,
다음 시연 버전에서는 과학자 테마가 즐거운 원정구역으로 작용할 수 있기를 바랍니다.
최후의 저항 시스템 개선
‘최후의 저항’은 <다키스트 던전>의 ‘죽음의 문턱’과 비슷한 시스템입니다.
12월 테스트 버전에서는 자신의 캐릭터가 체력이 0이하로 떨어지면, 50% 확률로 생존굴림을 자동으로 하게되는 시스템이었습니다.
다만 유저가 해당 시스템 상황에 개입할 수 있는 요소가 전혀없고, 운에 의존한 시스템을 관전만 하다보니,
일부 유저분들은 해당 시스템을 게임 끝나는 내내 어떻게 동작되는지 이해하지 못하시는 분들도 계셨고,
아무런 개입도 하지 못하는 부분에 아쉽다는 의견을 주신 분들도 계셨습니다.
따라서 이번 개선의 목적은 이 시스템을 보다 직관적으로 만듦과 동시에,
유저가 개입할 수 있는 요소로 작용하게 만드는 것 이었습니다.
이제 개별 전투에서 처음 체력이 0에 도달해 "최후의 저항" 상태에 진입할 시 4개의 토큰을 보유하게 됩니다.
해당 토큰을 비용으로, 플레이어는 지금의 위기를 타파할 수 있는 선택지 중 하나를 고를 수 있습니다.
선택지마다 위기해소 방식이 조금씩 다릅니다
<다키스트 던전>에서 "죽음의 문턱"시스템을 보조하는 아이템 및 특성이 있었던 것 처럼,
저희 게임에도 역시 "최후의 저항"에 등장하는 선택지의 성공 확률를 올려주거나,
"최후의 저항"상태에 진입할 시 획득하는 토큰을 늘려주는 등의 연관성 있는 콘텐츠 요소를 추가해 볼 계획입니다.
이 시스템을 활용하는 방향 역시 운영 및 전략적 선택지로 기능하게 말입니다.
장신구 아이템 추가
다음으로는 캐릭터가 장착할 수 있는 세 번째 장비 아이템, 장신구를 추가하였습니다.
현재 추가된 장신구는 약 20종으로, 갑옷과 마찬가지로 캐릭터 직업과 무관하게 착용 가능한 공용장비입니다.
장신구만의 고유옵션들이 구현되어 있습니다.
장신구의 경우 능력치 변동 폭이 존재하는 무기 및 갑옷과는 달리,
각 아이템이 고유한 외형과 그에 맞는 고정된 수치의 옵션을 지니고 있습니다.
따라서, 현재는 원하던 장신구를 발견하면 옵션 여부를 확인할 필요 없이, 득템의 즐거움을 만끽하기만 하면 되는데요.
앞으로도 다양한 옵션을 가진 장신구를 지속적으로 추가할 예정이니, 여러 재미난 효과를 기대해 주시길 바랍니다.
캐릭터 색깔 팔레트 기능
현재 <래토칼립스>에서는 같은 배경을 공유한 동일 유형의 캐릭터를 여러명 모집할 수 있습니다.
그렇다보니 동일한 캐릭터들이 원정대에 포함되다 보면 다소 구분이 어려운 문제가 있는데요.
캐릭터의 이름변경 및 외형 파츠의 색상변경 기능을 지원해
유저가 자신이 구분하길 원하는 캐릭터에 차이점을 줄 수 있게 하고자 하였습니다.
일부 외형파츠의 색상을 변경중인 모습
아직은 색상 파츠가 적거나 눈에 띄지 않는 부분이 있기 때문에,
향후 조금 더 다양한 생상 추가 및 외형 변경 기능을 지원할 수 있을 지 고민해보고 있습니다.
캐릭터들의 특징에 따라 외형에서 드러나야 하는 개성을 최대한 덜 해치면서,
플레이어님들이 수정할 수 있는 옵션이 많아졌으면 좋겠는데,
이 두 가지 조건을 동시에 만족시키기가 쉽지 않은 것 같습니다.
전투로그 시스템
전투 로그 시스템은 <배틀 브라더스>의 로그 시스템과 비슷하게 작성해보고 있습니다.
이는 전투에 진입한 이후, 각 캐릭터의 턴에 진행된 사항을 텍스트 로그로 순차적으로 기록하는 방식입니다.
매 행동마다 텍스트 로그가 기록됩니다
<래토칼립스>에서는 자신의 원정대원들에게 다양한 AI를 설정할 수 있다보니,
매 전투마다 발생하는 상황이 달라질 뿐만 아니라, 대체 왜 이 캐릭터가 이 기술을 사용했거나
사용하지 않았는지 여부를 궁금해하는 상황이 개발자 및 플레이어 모두에게 빈번히 발생하곤 하였습니다.
따라서 전투로그시스템의 필요성이 다소 빠르게 대두되었는데요,
이번 전투 로그 기능을 추가함을 통해 플레이어가 특정 기술의 사용 및 미사용 원인을 텍스트를 통해 쉽게 확신할 수 있게끔 하고,
개발자 입장에서도 해당 데이터를 보다 쉽게 활용하여 여러 문제 개선에 이용하고자 합니다.
마무리
두 달간 콘텐츠 추가 작업에 집중하다보니 시간이 더욱 빠르게 흐른 것 같습니다.
또한 2월에 마침 설 연휴가 있어, 더 그랬는지도 모르겠는데요.
모처럼 연휴이니 만큼 개발 팀 자체적으로 재충전하는 시간을 가질 수 있어 좋았습니다.
한동안 콘텐츠 추가에 집중했던 만큼, 3월부터는 지금까지 추가한 내용들을 찬찬히 돌아보며, 폴리싱에 집중해볼 계획입니다.
이번 개발일지는 여기까지입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
캐릭터가 이쁘네요
와 이거 ㅈㄴ잘팔리겟다
고수...
쥐넘무죠아