하이 진짜 오랜만
죽지도 않고 또 돌아온 <베이퍼 월드>를 개발 중인 얼라이브야.
이번에 스팀 넥스트 페스트(SNF)에 처음으로 리뷰 가능한 데모를 공개하면서 꽤 많은 걸 배웠다.
하루 밖에 남지 않은 시점에서 패치노트도 공개한 기념으로,
형들한테 도움이 될 수 있을 것 같아서 후기를 적어보려고 해.
베이퍼 월드는 패리 중심 전투와 풍부한 이야기가 어우러진 2D 소울라이크 액션 어드벤처야.
관심 있는 형들은 플레이 해봐, 넥페는 이제 하루밖에 남지 않았지만+
+ 스팀 페이지: 베이퍼월드 스팀 데모 페이지
새로워진 SNF
예전 SNF는 참가 게임에게 최상위 노출 브로드캐스트를 2회 제공해줬는데,
뷰봇 같은 조작 사례가 너무 많아져서 결국 폐지됐어.
이게 사실상 인디 개발자들한테는 가장 큰 혜택이었는데,
사라지면서 SNF가 예전만큼의 임팩트 있는 행사는 아니게 됐다는 이야기가 많더라...
실제 체감도 그랬던 것 같아 물론 행사가 행사인지라 위시가 아예 안모이진 않지만,
옛날 위상에 비해서는 글쎄... 개인적으로는 많이 실망했어
사실 이건 자랑도 아니고 그냥 웃기는 기록이야ㅋㅋ
매번 SNF 신청해놓고 완성도가 안 나와서 결국 참여를 못했거든..
참고로 형들이 알면 좋을 것 같은 건,
옵트아웃 자체에는 페널티가 없어.
참가 횟수 제한(1회)은 실제로 라이브 데모가 공개된 경우에만 차감되니까,
준비 안 됐으면 빠지면 돼.
부담 가질 필요 없어.
결국 이번엔 참여해버렸다
내부 일정상 이번 SNF가 출시 전 마지막 기회였어.
폴리싱이 다 끝나지 않은 거 알면서도 더는 미룰 수가 없어서 참여했다.
솔직한 피드백
아트랑 분위기는 좋은 평가를 많이 받았는데,
역시 우려했던 부분들이 정확히 터졌어.
"물 속에서 움직이는 것 같다"
"그림은 미쳤는데 조작이 별로다"
"차라리 할로우 나이트를 하겠다"
결과적으로 리뷰는 폭망했다+
사실 조작 개편은 오래전부터 계속 준비하고 있었는데,
이번 SNF 시작 스케줄에는 맞추지 못했어.
행사 하루 남은 시점이 되어서야 조작 개편 첫 단계랑 컷씬 스킵 같은 편의성 패치를 겨우 완성할 수 있었다.
배운 것들
부정 리뷰 많이 박힌다고 망하진 않는다.
옵트아웃 페널티는 없다.
준비 안 됐으면 빠지는 게 맞아.
행사 중 패치는 유효하다.
마지막 날에 올렸는데도 반응이 달라졌어.
포기하지 말고 개선할 수 있는 건 올리는 게 낫더라.
데모는 지금도 플레이 가능하니까 한번 해보고 솔직하게 피드백 남겨주면 달게 받을게.
+ 스팀 페이지: 베이퍼월드 스팀 데모 페이지
게임 개발은 항상 즐겁지만 이제는 직원들 월급 걱정이 제일 많아졌어.
나도 프로젝트랑 같이 늙어가는 듯?
다음에는 캐릭터 전면 개편 과정을 가져올 수 있으면 좋겠어.
긴 글 읽어줘서 고맙다!
위시리스트 얼마나 추가됨 - dc App
아직 안끝나서 모름...ㅋㅋㅋ 만개는 안됨
드디어 나오는 건가..!
근데 옵트아웃 하더라도 횟수제한 차감 안 된다는 건 ㄹㅇ 꿀팁이네. 부담 없이 신청 넣고, 안 되면 옵트아웃하면 그만이었던 거구나..
@아침빵 나올때돼찌.. 맞아 참여한 적 없으면 무지성 박아놓고 생각해!!
비주얼 너무 멋있다
행-벅++ 하지만 눈물없인 들을 수 없는 과정이...
ㅊㅊ
ㄳㄳ
아트가 쩐다...!
이쁘지만 너무 힘든것!!
비쥬얼 끝내주네
플레이 함해봐주세....
와 몇년째개발중인거여
힘드러힘드러~~
2024 플엑이엇나 그때 죽치고 앉아서 보스 깨고 포스터도 받았는데, 당시 "세키로에 다크소울 주인공을 던져놓았다"라고 느꼇어오. 프롬 소프트웨어가 세키로에서 체간 시스템을 도입했는데 굉장히 공격적인 플레이를 요구하는 시스템이잔음. 멀리 튀어서 숨고르기 하면 체간 쌓아둔게 다 깎여서 아무것도 한게 없게 되는 셈이 되니. 계속 달려들어 공격할 수 밖에 없게 강제하는. 그 대신 프롬은 주인공의 움직임이 다크소울의 무겁고 둔중했던 것을 세키로에서는 훨씬 날렵하고 빠르게 바꿔서 공격적인 플레이에 의한 리스크를 줄여 난이도 조절을 했는데, 이 게임은 그러한 보정 없이 세키로를 만드는데 다크소울 주인공을 그대로 가져온 느낌이엇어오
아트가 워낙 좋으니 성공할거라고 생각하는데 이런점을 어케 개선하면 더 위대한 게임이 될수 잇을것가틈
메가햄 오랜만ㅎㅎㅎㅎ 이거 이번에 엄청나게 개선함!! 함다시해보셈!! 겜 꽤많이 바꿈 피드백 진짜 궁금
@ALIVE-GAMES 안그래도 설치중ww 데모 끝내고 다시 피드백 달겟슴
@ALIVE-GAMES 1. 확실히 공격속도 많이 빨라져서 필드 잡몹 잡기 편해졌고, 보스몹 체간 떨어지는 속도가 낮아져서 난이도 많이 낮아짐(체간에 대한 부분은 해골물일지도 몰름. 2년전에 해본 경험이 있어서 더 쉬웠을 뿐일지도).
@ALIVE-GAMES 2. 현재 조작 체계가 이건데 걷기 - A, D 대시 - 쉬프트 달리기 - 쉬프트키 꾹누르기 구르기 - 쉬프트키 두번 연속 입력 대시는 왜있는지 몰르겟슴. 거리도 엄청 짧은데 후딜있어서 안쓰느니만 못함. 대시가 쉬프트 입력이라, 훨씬 거리도 길고 효용도 좋은 구르기가 쉬프트 두번 입력인데 본인쟝이 개발자였으면 그냥 대시 빼버리고 그 자리에 구르기 넣었을 듯. 대시 쓸 일이 없음.
@ALIVE-GAMES 3. 걷기랑 달리기할 때 점프하면 x축 이동속도가 달리기 기준으로 맞춰져 있는 것 같은데 본인은 이거 좀 불호였음. 걷기일 때 점프하면 갑자기 앞으로 쑥 튀어나가는 느낌이라 점프거리 좀 헷갈림.
@ALIVE-GAMES 4. 은신기능 하등 쓸모없다고 느낌. 은신 장소는 맵상에 많이 배치되어있긴한데 은신플레이하면 필드 진행이 지루함. 몹들 무시하고 지나갈거면 그냥 구르기구르기구르기만 반복하는게 훨씬 빠르고 간편하고, 무시 안할거면 당당하게 시비터는게 훨씬 재밋슴.
@ALIVE-GAMES 5.주인공 원래 흑발에 한쪽팔에 건틀렛?비스무리한거 끼고 있었는데, 흰머리에 귀검사팔로 바뀜. 흰머리로 바뀐건 별 생각 없는데 팔 바뀐건 쫌 불호. 건틀릿은 꽤 멋졋는데 바뀐 팔은 내 오른팔에 흑염룡이 어쩌구 그런 느낌임...
@ALIVE-GAMES 6. 버그 좀 잇엇슴 - 초반 배신자한테 맞고 죽어서 전투 재시작될 때 누운 상태로 회전초밥마냥 이동한 다음 일어나는 버그 잇엇슴. - 엠버랑 처음 대화하고 키입력 안먹혀서(게임이 멈춘건 아닌데 모든 키입력이 안먹힘. ESC도.) ALT+F4로 겜 끔 - 그러고 다시 게임 켜서 이어하기 눌렀는데, 엠버랑 대화하고 오른쪽으로 가려는데 공격이 안됨... 아마 린지네 집에서 무기 넣고 공격 안되는 상태가 이때 적용되어서 안풀리는 상태였던듯
@ALIVE-GAMES 리뷰를 쓴다면 이렇게 쓸 듯 총평 : 이전보다 난이도는 확실히 낮아졌지만 게임 본질에 변화가 있지는 않음. 여전히 세키로에 닼소 주인공 떨궈둔 느낌이고 다만 가지고있던 대형 무기를 다른 걸로 바꿔들어서 몸이 좀 더 가벼워진 느낌이라 보면 될 듯. 잘보고 잘패링한다 이외의 전략이 존재하는 게임은 아님. 하면 안되는 사람 : 패링 못하거나 싫어하는 사람, 패링겜을 좋아하더라도 데드셀이나 나인솔즈 같이 빠르고 동적인 조작을 원하는 사람. 캐릭터의 굼뜬 움직임을 보면 답답하여 심장이 멎는 자. 패링 외의 다른 빌드를 원하는 자 해도 되는 사람 : 패링겜을 좋아하며 제자리에서 패링만해도 불만없는 사람. 묵직하고 정적인 게임(솔트 앤 생츄어리 등)이 취향인 사람. 앞의 두 경우에 해당되지는 않으나 고통받
@ALIVE-GAMES 기를 즐기는 자
참가 후기 개추
ㄱㅊ
개인적으로 대단하다고 생각하는 팀이다. 게임은 내가 주로 하는 장르가 아니라 잘 모르겠는데, 애니메이션이나 VFX 볼 때마다 집념이 느껴짐. 드랍 안 하고 오래 버티는 것도 그렇고. 병 많이 생겼을 듯.
알아봐주는구나....흫흑...(진짜 병 많이 생김)
같이 부트캠프 듣던 친했던분이 베이퍼월드 개발팀 들어가셨다던데 ㄷㄷㄷ 벌써 이렇개 됐구나...
ㅎㅎㅎㅎ누군지알겟군
@ALIVE-GAMES 고생이 많으심다ㅠㅠ 항상 응원중입니다
아트에 집중하다가 망한 케이스를 너무 많이 봐서....보는 재미 말고 직접 플레이 하는 재미에 집중하길
뭔 개소리지 이거는?ㅋㅋㅋㅋ
중요한 말씀 새겨듣겠소
오래되긴 했는데 혹시 유나이트 서울 2019에 나갔었음??
오우ㄷㄷ 맞음 대박 오래됏다그것도
@ALIVE-GAMES 그때 플레이는 잘 해놓고 정작 제목을 까먹어 버려서 어찌됐는지 궁금했었는데 아직도 개발 중이었네 ㄷㄷㄷ 접힌게 아니라서 다행이네 ㅋㅋ
개발자가 아닌 게이머로서 플레이를 했습니다. 이야기가 좀 많다보니 쓰다 지웠다 글 올리는게 망설여지네요. - dc App
부족한부분이 많습니다 여과없이 적어주셔도 됩니다!!
안녕하세요, 지나가다 우연히 이 게임을 발견해 데모 플레이를 해보고 왔습니다. 전투 액션 부분은 전반적으로 만족스러웠습니다. 백어택(뒤잡)이나 암살(인살) 타이밍에 터지는 강한 공격의 타격감이 굉장히 시원했습니다. 아트 스타일이 제가 이전에 참여했던 프로젝트와 흡사한 부분이 있어, 당시 아쉬웠던 점들이 겹쳐 보였습니다. 개인적으로 느낀 감정을 솔직하게 나누고 싶어 글을 남깁니다. 어디까지나 개인적인 의견이니 가볍게 참고해 주셔도 좋습니다. 첫 번째로, 튜토리얼 배치 순서입니다. 초반 튜토리얼 구간, 특히 은신 튜토리얼 구간의 템포가 조금 더 짧았으면 좋았을 것 같습니다. 초반부에 컷신이 자주 등장해 조작이 계속 끊기다 보니 전반적으로 루즈하다는 인상을 받았습니다.
유저가 조작에 익숙해지기 전에 스토리를 강제로 주입하는 느낌이 들어, 몰입을 방해하는 요소로 작용하는 것 같습니다. 두 번째로, 카메라 연출 부분입니다. 컷신에서 캐릭터 얼굴 위주의 익스트림 클로즈업 샷이 빠른 속도로 전환되어 다소 산만하게 느껴졌습니다. 또한 사망, 부활, 이동, 타이틀 등 씬 전환 시 페이드 인/아웃 시간이 꽤 길어 플레이 흐름이 끊기는 느낌이 있었습니다. 톤앤매너를 위해 의도하신 템포일 수 있다는 점은 이해하지만, 플레이어 입장에서는 다소 답답하게 느껴졌습니다.
@지나갑니다(59.11) 마지막으로, 애니메이션 관련 의견입니다. 애니메이션 리소스가 스파인 작업이 인지 모르겠으나, 맞다면 키프레임 간 그래프를 리니어하지 않게 사용하시면 액션감을 살리는 데 도움이 될 것 같습니다. 모션이 리니어할 경우 "물속에서 움직이는 것 같다"거나 "종이 인형 같다"는 느낌을 주기 쉬운데, 2D 본 애니메이션 프로젝트에서 이런 부분이 부각되면 치명적으로 작용할 수 있습니다. 모션에 텐션과 무빙 홀드를 더해 모션 타이밍을 좀 더 역동적으로 가져가시면 완성도가 크게 올라갈 것 같습니다.
@지나갑니다(59.11) 아직 데모 단계인 만큼, 이후 폴리싱 과정을 거치면 훨씬 더 완성도 높은 작품이 될 것이라 기대합니다. 작업하시는 분들의 노고에 깊이 존경과 응원을 드립니다. 게임의 매력과 퀄리티가 충분히 느껴지는 만큼, 분명 좋은 결과가 있을 거라 믿습니다.
조작 개편 하신다니 다행이네요. 전시회에서 볼때마다 조작감이 제일 아쉬웠음
개발한지 좀 된거같은데 한 게임만 붙잡고 여러 명이서 수년동안 개발 중인거야?? 궁금해서
데모삭제하신건가요? 아무리검색해도 안보임